1. Introdução
Quando nos referimos ao uso do computador em Educação, a idéia de que as
novas tecnologias vêm substituir o professor já não possui a força de outrora e, mesmo
onde tal mito se faz ainda presente, justifica-se pela falta de informação e de
esclarecimento sobre o assunto.
Hoje, toda e qualquer tecnologia que possui potencialidades e características de
comunicação e manipulação de informações, parece adequar-se perfeitamente as
atividades ligadas à Educação, na medida em que o ato de ensinar/aprender consiste,
sobretudo, em uma relação de comunicação por excelência.
Marisa Lucena, ao analisar fatores determinantes da utilização do computador
como ferramenta educacional, em Diretrizes para a Capacitação do Professor na Área de
Tecnologia Educacional, conclui que o processo de informatização da sociedade
brasileira é irreversível e que se a escola também não se informatizar, correrá o risco de
não ser mais compreendida pelas novas gerações.
A utilização do computador em Educação só faz sentido na medida em que os
professores o conceberem como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didáticopedagógicas,
como instrumento de planejamento e realização de projetos
interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento
de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade
inovadora, dinâmica, participativa e interativa.
2. Produção ad-hoc de software educacional
Dentre as várias formas de se desenvolver ambientes computacionais que
favoreçam o processo ensino-aprendizagem, destacamos o software educacional, que
segundo Lucena (1992) é todo aquele programa que possa ser usado para algum
objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer
que seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado.
Entretanto, continua Lucena, para que um software seja utilizado com finalidade
educacional ou em atividades curriculares, é necessário que sua qualidade de interface e
pertinência pedagógica sejam previamente avaliadas de modo a atender às áreas de
aplicação a que se destina e, principalmente, satisfazer as necessidades dos usuários.
Talvez as afirmações de Lucena pudessem hoje ecoar de forma mais eloqüente
na medida em que os professores passassem de meros utilizadores de softwares
educacionais, ou simples avaliadores, para idealizadores e produtores destes produtos,
"desenvolvendo-os" de maneira a atender às necessidades e realidades específicas de
seus alunos. Afinal, quem melhor do que o professor, com sua vivência diária com os
alunos, conhecedor de suas realidades e anseios, poderia desenvolver um produto
eficiente e pedagogicamente correto?
Em outras ocasiões, provavelmente, esta idéia soasse como um projeto insano e
inconseqüente. Afinal, afirmam técnicos, e uma grande maioria de professores, que
construir software educacional é uma tarefa árdua, penosa e economicamente inviável
para profissionais que não são da área da informática. Na verdade, com os avanços da
tecnologia de software, a proliferação de linguagens de programação orientada ao
objeto, as linguagens de autoria de tipo "arrastar e soltar", ferramentas WYSIWYG,
engana-se quem pensa que o professor não pode ser agente ativo na construção de
softwares educacionais.
Esta idéia não é o único entrave associado à produção "caseira" de softwares
educacionais. Outras pressuposições são feitas como, por exemplo:
· Altos investimentos em hardware;
· Altos custos com a formação de profissionais;
· Necessidade de muito tempo para a produção;
· Softwares de autoria muito caros;
· Linguagens de programação de difícil manipulação para professores.
Esta é a hora de esclarecer estas conclusões prematuras. Não há necessidade de
se construir uma estrutura com grandes recursos tecnológicos e laboratórios de última
geração, tampouco é preciso formar profissionais de alta competência tecnológica e
titulação para a construção de software. Outra idéia que deve ser esquecida é a de que
para cada hora de aula são necessárias 1000 horas de programação ou que os softwares
de autoria e as linguagens de programação são as únicas ferramentas capazes de realizar
tarefas de construção de um software educacional.
É preciso que se desenvolvam mecanismos que torne a produção de softwares
nas escolas uma atividade economicamente possível, adequada à formação profissional
dos professores e coerente com a infra-estrutura tecnológica da escola e, principalmente
passível de realização em tempo hábil.
Foi pensando exatamente nisto que foram realizadas várias experiências no
laboratório de informática da FAED, as quais resultaram na proposta de construção de
software educacional utilizando tão somente os recursos de multimídia presentes em
aplicativos de utilização maciça para ambiente windows, neste caso específico o
Microsoft Power Point.
Desta iniciativa vários projetos foram iniciados e devidamente concluídos com
êxito por alunos do curso de Pedagogia da faculdade.
Desta forma pode-se afirmar categoricamente, que podemos substituir todas as
dificuldades fantasiosas citadas e discutidas acima por uma única, concreta e
determinante para a realização ou não de um software educacional por professores: A
CRIATIVIDADE.
3. Utilizando power-point na produção de software educacional
O programa Microsoft Power Point, em sua concepção inicial, foi projetado para
a produção de slides e apresentações multimídia, entretanto, devido à própria natureza
de seus recursos básicos e da interface gráfica que o hospeda, é possível propor projetos
que envolvam outros tipos de aplicações como, por exemplo, banners, pôsters, folders,
murais eletrônicos, softwares educacionais, etc.
Os recursos oferecidos pelo programa, muitos dos quais representados na barra
de ferramentas através de atalhos na forma de ícones, seguem a mesma lógica e
representações simbólicas dos demais aplicativos da família Office da Microsoft. Por
serem de fácil manipulação e possuírem ricos módulos de apoio ao usuário, inclusive
um sofisticado Assistente de Autoconteúdo que auxilia na construção e formatação dos
projetos, os procedimentos para a construção das telas de apresentação do projeto do
software educacional serão suprimidos deste artigo.
Uma vez realizadas todas as telas de apresentação utilizando os recursos
tradicionais de inserção (novos slides, caixa de texto, wordart, figuras, formas, som,
vídeo, etc.), de formatação (objetos, fontes, segundo plano, etc.) e de animação
(conforme procedimentos descritos no manual do programa), configurar o projeto
realizado de modo a ser exibido não mais como uma simples apresentação, mas como
um sofisticado software educacional multimídia que utiliza botões de ação, navegação
baseada em hyperlinks, sons, efeitos de tela, etc.
Durante as etapas de construção das telas (slides) que darão corpo ao projeto de
um software educacional alguns comentários são importantes para aqueles que, pela
primeira vez, se aventurarão nesta área:
É importante definir a priori um detalhado roteiro didático-pedagógico com
todas as informações e objetos a serem utilizados, os esquemas de navegação previstos,
os níveis de interatividade, as ações previstas para cada botão, etc.
Um bom roteiro inclui também um minucioso story-board com esquemas de
utilização da tela (layouts) e definição de espaço a serem preenchidos pelos objetos na
proporção e localização mais ou menos definitiva na tela.
Todos os objetos a serem inseridos, sobretudo as imagens, devem constituir um
repertório à parte, selecionado seja através de livrarias de cliparts, donwload na
Internet, seja através de processos de digitalização.
Vale ressaltar que durante todo o processo de construção das telas deve respeitar
critérios de conformidade ao usuário para qual o projeto se destina, através da utilização
equilibrada de textos, imagens, sons, vídeos, etc.
Para que o resultado final do trabalho de construção das telas que farão parte do
projeto de software educacional seja satisfatório, é sempre bom lembrar que uma
avaliação feita por outros especialistas pode evidenciar, inclusive, falhas na composição
formal do projeto ou na estética dos elementos que compõem as telas. Neste caso, a
utilização freqüente de softwares educacionais pode auxiliar nas definições de padrões
universalmente adotados na composição das telas, na distribuição das barras de
navegação, na formatação do help, na construção da janela de confirmação de saída, etc.
4. Configurar a apresentação
Clique no menu Apresentações e selecione a opção Configurar apresentação
(acompanhe as opções da tela abaixo).
Aqui a opção mais adequada em se tratando de uma produção de software é
Apresentada em um quiosque (tela inteira).
Feitas estas alterações, o projeto será apresentado sempre em tela cheia e a única
maneira de finalizar o programa será pressionando a tecla ‘Esc’.
5. Configurando a transição de slides
Ao selecionar a opção Transição de slides no menu Apresentações, todas as
opções devem ser desabilitadas (conforme tela a seguir). Feito isto, estas configurações
devem ser aplicadas a todos os slides clicando no botão Aplicar a todos.
Configurada desta forma a apresentação, a única maneira de finalizar o
programa será através da tecla ‘Esc’.
As únicas exceções de transição de slide sem avanço com o clicar do mouse e
sem avanço automático serão para as telas de abertura e telas que exigem
obrigatoriamente transição temporizada. Nesses casos, o procedimento a ser utilizado
começa por selecionar os slides não standard e determinar um intervalo de tempo na
opção de avanço automático suficiente para a leitura das informações apresentadas ou
para uma eventual narração ou efeito sonoro.
Selecione novamente a opção Transição de slides no menu Apresentações.
Nela, a única opção que deve ser habilitada é a que se refere ao avanço de slides
automaticamente após... segundos. No exemplo abaixo a transição da tela de abertura
para a próxima tela ocorrerá Automaticamente após 7 segundos.
Essa configuração de avanço só deverá ser aplicada nas telas que fogem ao
padrão de exibição, ou seja, que não necessitam de interatividade por parte do usuário
para avançar. Assim sendo, utilizar a opção Aplicar e não Aplicar a todos.
6. Salvando o projeto
Uma vez concluído o é possível finalizá-lo de modo que o arquivo gerado rode
em abrir totalmente o programa PowerPoint. Na verdade, uma vez salvo o projeto como
a extensão.PPS e não.PPT o arquivo é executado lançando somente a aplicação View do
PowerPoint o que, para o usuário final, pode dar a entender que se trata de um
verdadeiro módulo run-time (que roda independente da aplicação geradora).
Uma vez que o projeto foi salvo no formato.PPS, o arquivo gerado torna-se
independente do programa PowerPoint. Toda navegação, transição, ou efeitos sobre
objetos devem ser produzidos de forma automática ou através de cliques em objetos
definidos como botões de ação.
7. Considerações finais
Embora se reconheça que a produção de software educacional de qualidade
deve ser uma ação multidisciplinar, na medida em que muitas competências estão
envolvidas neste processo, foi possível observar que, devidamente orientados e
motivados, este pode ser apropriado por professores e utilizado com êxito na construção
de pequenas aplicações destinadas a situações/problemas corriqueiros em suas salas de
aula, não sendo necessários grandes investimentos de tempo ou recursos financeiros.
8. Referência bibliográfica
LUCENA, M. A Gente é uma Pesquisa: Desenvolvimento Cooperativo da Escrita
Apoiado pelo Computador; Dissertação de Mestrado; Departamento de
Educação,PUC-Rio; Rio de Janeiro: 1992.
Fonte: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/adriano_software.pdf
Vagner de Souza
Nenhum comentário:
Postar um comentário