O principal problema em relação à questão do software educacional é que ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. Uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Dificilmente o Cobol seria assim considerado,, mas o Logo, o Pilot, talvez o Prolog, quem sabe o Pascal? Uma jogo pode ser considerado um software educacional? E se for um jogo pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser só jogo e passa a ser pedagógico? O que se convencionou chamar de linguagem de autor é um software educacional? Qual seria a diferença entre software educacional e o que se chama de courseware, entre o que os franceses chamam de logiciel e ditacticiel? O que dizer quando os expert systems prometidos para a área de educação começarem a aparecer: serão eles software educacionais também, comparáveis aos programinhas de instrução programada que ensinam as crianças a contar e a decorar os nomes das capitais do mundo? E programas que permitem a construção e a manipulação de estatísticas educacionais para uso por supervisores e orientadores pedagógicos? E aqueles voltados para a administração do ensino e da escola?
A dificuldade em responder com precisão a essas perguntas decorre da falta de clareza sobre o que realmente é software educacional. Quais são os critérios para que um determinado software seja considerado educacional? Que ele tenha sido feito sob a ótica da educação para desenvolver algum objetivo educacional? (Neste caso o Logo seria considerado um software educacional, mas processadores de texto e a maioria dos jogos provavelmente não). Que ele seja usado para algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensável, qualquer que seja a finalidade com que tenha sido criado? (Quase qualquer software pode, em princípio, ser, educacional, até o Cobol, para dar um exemplo bastante fora do padrão).
A questão é: o que é um objetivo educacional ou pedagogicamente defensável? Transmitir informações? Desenvolver a auto-aprendizagem? A questão novamente ameaça se diluir nos meandros da filosofia da educação e da teoria pedagógica. Promover a recreação pela recreação, como fim em si e não como meio de atingir alguma finalidade supostamente mais nobre, seria um objetivo educacional perfeitamente defensável. Será que poderíamos defender uma tese em que os jogos,, mesmo os não considerados pedagógicos, são software educacional?
Note-se que o problema é semelhante ao que encontramos em outras áreas. Quando um livro é educacional? Quando é educacional um programa de televisão? Tenho para mim que os piores livros são os livros escritos especificamente para uso na educação, os malditos livros-textos. Como professor de filosofia, sempre preferi recomendar a leitura dos próprios filósofos aos livros-textos, geralmente muito mais pobres, tanto no conteúdo como na forma. Na televisão também os chamados programas educacionais são, a meu ver, piores que aqueles não desenvolvidos com intuito educacional. Daí o pequeno índice de audiência das televisões educativas. Os livros não considerados educacionais têm impacto educacional muito maior do que aqueles escritos deliberadamente para uso em educação e em sala de aula. A televisão comercial tem um impacto sobre a educação do nosso povo muito maior do que a televisão voltada para a educação.
Receio que a ênfase que vem sendo dada ao software educacional e o envolvimento cada vez maior dos gigantes da área do livro didático na produção e comercialização do software educacional venha a fazer com que estes apareçam em grande quantidade, mas em qualidade comparável à dos livros-texto de hoje, senão pior.
Sugiro que, pelo menos temporariamente, se considere software educacional aquele que puder ser usado para algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensável, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado. Além disso, que nos preocupemos em ver como é que os programas comerciais que já existem em grande quantidade ( processadores de textos, gerenciadores de banco de dados, planilhas eletrônicas,, geradores gráficos etc.) podem ser usados para ajudar a atingir mais fácil e eficientemente os objetivos educacionais a que nos propomos. Vamos usar pedagogicamente o que já temos em quantidade e qualidade suficiente antes de embarcar em projetos que poderão apenas produzir grande volume de software com qualidade semelhante à dos livros didáticos de hoje.
Proponho, portanto, que nos voltemos para a utilização dos software de que já dispomos como ferramenta indispensável para atingir os objetivos educacionais, concebendo-os de maneira muito ampla, que extrapole os limites da sala de aula e da escola. Não me parece possível no momento conceituar software educacional exclusivamente em termos do que tradicionalmente se tem convencionado denominar tecnologia educacional, ou pior ainda, tecnologia instrucional. O software educacional deve ser conceituado em referência à sua função, e não à sua natureza.
Se vamos realmente responder afirmativamente à questão sobre a introdução do computador na educação brasileira, sugiro que se coloquem computadores e software aplicativos à disposição dos professores e dos alunos de nossas escolas e que lhes sejam dadas condições (em termos de tempo, treinamento, material de apoio) para que descubram como eles podem lhes ser úteis.
Modelos de utilização do computador na escola
Falaremos de quatro modelos básicos de utilização do computador na escola:
• o computador como ensinante
• o computador como aprendente
• o computador como ferramenta de aprendizagem
• o computador como ambiente de aprendizagem
1. O computador como ensinante
Dentro deste modelo, o computador é visto como ensinante – como se fosse um professor eletrônico, ou uma maquina de ensinar.
1.1. Instrução Programada
Método que coloca o computador na posição de quem ensina. A sigla CAI –Computer Assisted Instruction é usada para denominar essa modalidade de uso do computador na educação. A instrução programada foi introduzida por Skiner em 1954 É a utilização mais difundida do computador. Essa abordagem resulta na utilização do computador como auxílio instrucional que facilita a consecução de certos objetivos educacionais tradicionais através do métodos fundamentalmente convencionais. Em escolas, o computador é utilizado como uma máquina de ensinar ou como um sofisticado equipamento audiovisual que ensina fatos, conceitos, habilidades, dentro do contexto curricular convencional.
Na maioria dos casos a instrução programada resume-se a:
1.1.1 - Exercícios repetitivos
1.1.2 - Tutoriais
1.1.3 - Demonstrações.
1.1.1. Exercícios Repetitivos
Dentre as formas de instrução programada, os exercícios repetitivos são a forma mais comum de utilização do computador na educação e também mais criticados por segmentos da comunidade pedagógica. São os programas que levam o aluno a repetir e a repetir – as operações aritméticas, as capitais do mundo, plurais, ortografias, símbolos de substância químicas, etc.
São muito usados para fixação e recuperação, memorização de fatos, para que os alunos defasados possam alcançar os outros, trabalhando fora de horário normal, para que alunos mais adiantados possam progredir na matéria em ritmo mais acelerado.
A principal crítica a essa utilização (estímulo-resposta) é a forma limitativa ou errônea de aprendizagem: basicamente passiva por absorção e assimilação de informações.
Mesmo assim, o exercício de instrução programada (se bem concebido e implementado) pode ser útil pela motivação do próprio computador tornando tarefas maçantes como aprender tabuadas mais interessantes e prazerosas.
As perguntas normalmente vêm na forma de múltipla escolha e após cada resposta o aluno recebe um cumprimento se responder corretamente ou uma mensagem informando que sua resposta está errada.
Os erros, os acertos, as tentativas e o tempo gasto são contabilizados e apresentados no final do programa, para que o desempenho do aluno possa ser analisado.
Essa forma de utilização do computador na educação pode ser aplicada em qualquer área do currículo e para qualquer dos níveis ou graus do processo educacional.
1.1.2. Tutorial
Aqui, o computador instrui o aluno como um tutor. Existe a diferença de o computador não ser humano e por mais sofisticada que possa ser sua programação, sempre tem que operar com uma limitada gama de possibilidades.
A maior parte dos tutoriais apresenta informações e propõe sobre ela uma série de questões, cada uma com uma série de respostas possíveis. Em termos técnicos pedagógicos, os tutoriais são superiores aos exercícios repetitivos de prática e fixação, são recomendados para alunos do final do 1º grau, do 2º grau e nível universitário, não havendo restrições quanto às áreas curriculares.
Existe a vantagens do computador poder apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel (animação, som e manutenção da performance do aprendiz) facilitando o processo de administração das lições e possíveis programas de remediação.
São bastante usados por introduzirem o computador na escola sem provocar muita mudança (versão computadorizada do que já acontece na sala de aula).
Mas existem, também várias desvantagens:
O desenvolvimento de um tutorial é extremamente caro e difícil. As indústrias de software educativo preferem gastar no aspecto de entretenimento – gráficos e sons conquistadores – ao invés de gastar no aspecto pedagógico ou no teste e na qualidade do programa (falta de técnica pedagógica).
A intervenção do sistema no processo ensino-aprendizagem é muito superficial (não requer nenhuma ação por parte do aprendiz a não ser ler um texto e responder uma questão de múltipla escolha) pois ainda é muito difícil implementar na máquina um “bom professor”.
Depois de utilizar o tutorial algumas vezes, o aluno já sabe como o computador vai comportar-se em cada situação
1.1.3. Demonstrações
Técnica didática usada pela maioria dos professores, principalmente na área de ciências.
As demonstrações efetuadas pelo computador têm um potencial muito mais rico do que as realizadas com giz e quadro negro ou com transparências. As variáveis podem ser manipuladas com facilidade e os efeitos são instantâneos. Podem ser utilizadas em qualquer área do currículo e em qualquer nível de escolaridade.
Fazendo uso de recursos gráficos, sonoros e cromáticos dos computador existentes hoje, empresas de software estão desenvolvendo pacotes demonstrativos para utilização em sala de aula que poderão transformar o retroprojetor em algo totalmente obsoleto. Mas as demonstrações bem feitas exigem programação sofisticada. Como esses pacotes demonstrativos estão além da capacidade de programação da maior parte dos professores, teriam que ser adquiridos.
Contudo, mesmo a mais modesta demonstração pode ser útil para o professor (que quer apresentar um material) e de grande efetividade no que diz respeito ao aluno (que deseja estudá-lo ou revê-lo).
1.2. Simulações
A simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real. Permitem a exploração do situações fictícias ou situações de risco.
Esse recurso não pode nem deve substituir o trabalho no laboratório e sim complementá-lo, pois um aluno jamais vai aprender a acender um fogareiro ou aquecer uma proveta através do computador. O seu uso leva a criança a experimentar situações de risco importantes e estimulantes às quais não teria outro meio de acesso.
Em uma simulação, reagentes químicos podem ser “misturados” e o efeito dessa “mistura” pode ser visto instantaneamente, na tela do computador com economia de dinheiro, tempo.
O valor pedagógico da simulação depende não só do conteúdo que ela exprime, mas do raciocínio sofisticado e das habilidades relativas à solução de problemas que ela estimula e requer.
Nem todo o software tem a desejável qualidade, seja técnica ou pedagógica, e preço acessível.
Dentre as suas vantagens, a simulação favorece o trabalho em grupo, principalmente os programas que envolvem decisões. Diferentes grupos podem tentar diferentes hipóteses.
Portanto, os potenciais educacionais desta modalidade do uso do computador são mais ambiciosos do que o dos programas tutoriais.
Nos casos onde o programa permite um maior grau de intervenção do aluno no processo sendo simulado, o computador passa a ser usado mais como ferramenta do que com o máquina de ensinar.
Dentre as desvantagens sabemos que as boas simulações são bastante complicadas de serem desenvolvidas, requerem grande poder computacional, recursos gráficos e sonoros de modo a tornar a situação problema mais perto do real possível.
A simulação por si só não cria situação de aprendizado. Deve ser vista como um complemento de leituras e discussões em sala de aula.
Pode levar o aprendiz a formar uma visão distorcida a respeito do mundo (pensar que o mundo real pode ser simplificado e controlado como na simulação)
1.3. Jogos
Os jogos pedagógicos diferenciam-se dos outros tipos de jogos pelo seu objetivo: promover a aprendizagem. Têm regras claras e um vencedor no final. Pretendem ser divertidos para que o aluno aprenda com mais facilidade. Os conceitos, as habilidades ou os conhecimentos incorporados no jogo.
Os jogos educacionais tem a pedagogia da exploração autodirigida ao invés da instrução explícita e direta. O aprendiz é livre para estabelecer relações por si mesmo. 24% do tempo que as crianças das primeiras séries passam no computador é gasto com jogos.
Dentre as desvantagens dos jogos citamos a competição que pode desviar a atenção do aluno do conceito envolvido no jogo, e o jogo, geralmente, explora conceitos tutoriais e não tem a capacidade de diagnóstico das falhas do jogador.
O ideal é a reflexão sobre a causa de cada erro para que o lado pedagógico não fique em segundo plano e o objetivo passe a ser unicamente vencer o jogo.
Semelhante ao caso das simulações, grande parte do valor do jogo pedagógico através do computador deriva do fato de que estes podem ser incomparavelmente mais complexos e desafiadores que seus pares não-computadorizados . Um só jogo pode servir como contexto para a aprendizagem de múltiplos conceitos e variadas habilidades de uma maneira tal que o aluno dificilmente fica cansado no processo.
Infelizmente um bom jogo pedagógico não é fácil de programar, pois exige tempo, conhecimento de psicologia do desenvolvimento e da aprendizagem além da idéia criativa e pedagogicamente valiosa.
Além disso, os programas educacionais no estilo de instrução programada embora mais criticáveis do ponto de vista pedagógico têm mais sucesso no mercado. De outro lado os jogos sem pretensão pedagógica são verdadeiros best-sellers. Então os bons jogos, verdadeiramente pedagógicos, ficam espremidos entre os dois produtos, não oferecendo devido ao seu alto custo e à concorrência de outros tipos de softwares.
Dada a sua complexidade, o desenvolvimento desses jogos está acima da capaciadade da maioria dos professores. Uma solução seria estimular equipes interdisciplinares de pesquisadores e professores universitários a desenvolver esses programas juntamente comos professores de 1º e 2º graus.
O jogo pedagógico pode ser utilizado em qualquer área e em qualquer nível, mas é necessário que o professor o selecione muito bem, refletindo como a aprendizagem estimulada pelo jogo se insere em seu plano curricular, dentro dos objetivos educacionais que pretende desenvolver naquele segmento.
{Aqui}
2. Computador como aprendente
2.1. Aprendizagem Por Descoberta – Linguagem de programação
Há, hoje em dia, vária linguagens de programação voltadas para a área da educação. A mais antiga e a mais famosa é o LOGO – que também dá mais ênfase à aprendizagem, na verdade á auto-aprendizagem, embora não seja a única.
LOGO não é só uma linguagem de programação, mas também uma filosofia de educação. A linguagem foi desenvolvida nos anos 60, no MIT – Massachusetts Institute of Technology, em Cambridge, Massachusetts, sob a supervisão do Professor Seymour Papert. A filosofia emergiu dos contatos de Papert, de um lado com a obra do psicólogo e epistemólogo suíço Jean Piaget, e, de outro lado, com as pesquisas, do MIT e de outros centros de estudo, sobre o problema da inteligência artificial. Fundamentando-a em uma filosofia da educação, os criadores da linguagem de programação LOGO tornaram-na um instrumento, o mais adequado possível, para aplicações na área educacional.
A filosofia da educação que fundamenta a linguagem LOGO é que é importante: o que a criança aprende não é decorrente do ensino, pelo menos não do ensino formal e deliberado, e pode ser caracterizado como uma verdadeira auto aprendizagem. O que a criança aprende porque fez, investigou, descobriu por si mesma além de ter significado especial para desenvolvimento de suas estruturas cognitivas, é retido por muito mais tempo – aprendizagem ativa. Acompanhada do prazer da descoberta.
O LOGO não foi desenvolvido para ser apenas uma linguagem de programação, mas para funcionar como uma ferramenta da promoção da aprendizagem ativa, dinâmica, relevante e significativa. Possui recursos gráficos centrados na famosa “tartaruga” que permite desenhos na tela e não foi, como muitos pensam, uma linguagem voltada apenas para crianças. O Logo não se limita nos desenhos que uma criança pode fazer, possuindo poderosos recurso sendo usados até em trabalhos sofisticados de inteligência artificial.
3. Computador como ferramenta de aprendizagem
3.1. Pacotes Aplicativos
Façamos algumas considerações sobre os pacotes aplicativos genéricos, como processadores de texto, gerenciadores de banco de dados, planilhas eletrônicas , etc. De que modo um processador de texto pode ter valor pedagógico?
Com o digitador de texto a criança vai se preocupar apenas com a tarefa de redigir algo realmente significativo, sem se preocupar com a caligrafia, com a ortografia, nem com as rasuras. Se não gostou pode alterar, modificar e editar a redação até que fique do seu agrado. Tudo de modo simples e até divertido.
Mesmo as crianças que têm dificuldades para escrever um texto apresentam sensíveis melhoras na qualidade do texto com o uso do computador, além do uso do processador por crianças portadoras de deficiências física – quando a escrita é difícil ou mesmo impossível.
O mesmo podemos dizer acerca das planilhas eletrônicas.
São importantes duas observações acerca das modalidades do uso do computador em educação e suas aplicações:
1. Todo e qualquer uso do computador deverá ter um objetivo pedagógico. Sendo a educação uma tarefa complexa que pretende desenvolver uma série de habilidades, capacidades, competências, sensibilidades, etc., é ingênuo pensar que o computador possa contemplar igualmente bem todos esses aspectos. Também não se pode imaginar o uso restrito do computador. Deve-se colocar a criança em um contato aberto, não restritivo, multidimensional das crianças com o computador, pois elas mesmas irão descobrir novos caminhos mais interessantes e úteis de se beneficiarem.
2. O professor deve estar atento, que embora se afirme que quase toda forma de utilização do computador possa ter efeitos pedagógicos benéficos não significa dizer que toda forma de contato como computador terá exatamente os mesmos resultados.
Determinadas formas são mais adequadas a certos objetivos e finalidades. Entra aqui a importância do planejamento do professor, que não deverá se prender numa única utilização, como por exemplo, na instrução programada.
Se o professor decidir utilizar o computador na sala de aula, a maneira de usá-lo dependerá não só dos recursos disponíveis, como de seu conhecimento do potencial dos computadores, e algo muito importante, de sua filosofia da educação.
Ao tomar decisões e definir prioridades o professor deve conhecer o que o computador pode e não pode fazer na educação, o que pode ser feito melhor com o auxílio do computador e o que pode muito bem ser feito sem ele.. Se não for assim, os objetivos da educação acabarão se curvando às limitações da máquina.
3.2. Obras de Referência
Hoje existem no mercado, em grande número, obras de referência que são de grande utilidade na educação, dentro e fora da sala de aula. Entre estas destacam-se dicionários, enciclopédias, corretores ortográficos, corretores gramaticais, conjugadores de verbo, tradutores, etc.
3.2.1. Dicionários
Existem no mercado vários dicionários em CD-ROM. Esses dicionários geralmente são versões eletrônicas de obras conceituadas e bem conhecidas em sua forma impressa.
Há dicionários de Português (como o Aurélio), há famosos dicionários de línguas estrangeiras, como o Webster (Americano) e o Oxford (Britânico) para o Inglês, o Larousse e o Robert para o Francês, e outros. Há também dicionários que traduzem de uma língua para a outra, como, por exemplo, o Michaelis, do Português para o Inglês e vice-versa.
Essas ferramentas são extremamente úteis, porque o acesso a elas, em seu formato impresso, é freqüentemente difícil e até mesmo canhestro. Valendo-se dos recursos de multimídia facilmente disponíveis hoje, muitos dicionários incluem a pronúnciacorreta dos verbetes.
3.2.2. Enciclopédias
As principais enciclopédias tradicionais já foram convertidas para formato eletrônico, com ou sem adaptações, como é o caso da Encyclopaedia Britannica.
Enciclopédias mais simples (como as várias que existem em Português) não sobreviverão se continuarem a ser distribuídas apenas em formato impresso. Na verdade, o CD-ROM decretou a morte lenta das enciclopédias convencionais, que são de manuseio difícil e desajeitado, ocupam enorme espaço, e custam caro.
Algumas enciclopédias em CD-ROM que chegaram a custar, algum tempo atrás, em CD-ROM, quase mil dólares, e que custavam em papel bem mais, hoje custam menos de 50 dólares.
Já começam a ser desenvolvidas enciclopédias apenas para distribuição em formato eletrônico. A enciclopédia Encarta, da Microsoft, foi a primeira enciclopédia feita exclusivamente para distribuição em CD-ROM: não há nem nunca houve uma Encarta em papel. Num caso assim o uso de recursos de multimídia é muito maior, porque já foi projetado desde o início, diferentemente do que acontece com as enciclopédias originalmente distribuídas em papel e que agora são convertidas para formato eletrônico.
A grande vantagem da enciclopédia eletrônica é a facilidade com que ela pode ser pesquisada, pois em regra todas as palavras utilizadas nela (exceção feita a artigos, conectivos, preposições, etc.) estão indexadas.
Se quem projetou a enciclopédia se preocupou em enriquecê-la com a maior quantidade possível de referências cruzadas (links), a enciclopédia também pode ser pesquisada hoje no formato hipertexto.
3.2.3. Corretores Ortográficos
O corretor ortográfico que vem com Microsoft Word é razoável, embora tenha seus problemas (como, aliás, todos, em Português). Eis, por exemplo, algumas palavras perfeitamente legítimas, encontradas neste texto, que o corretor ortográfico de Microsoft Word refugou: câmera/câmeras, concebível, conceitual, confiantemente, confortavelmente, conscientemente, conseqüentemente, decodificação, destrói, desumanizante, devocional, diagramar, enaltecedoras, enormemente, enriquecedores, garotinho, indisponibilidade, indistinguível, itinerantes, oralidade, primatas, retransmissoras, retroagindo.
3.2.4 Corretores Gramaticais
Existe um corretor gramatical que funciona com Microsoft Word que foi desenvolvido pela Itaú Tecnologia S/A (Itautec), originalmente para acompanhar o seu próprio software de processamento de texto, Redator.
Como a maior parte dos corretores gramaticais hoje existentes, porém, o programa tem que ser aperfeiçoado bastante ainda para ficar próximo de bom. Vamos usá-lo neste próprio texto, para mostrar algumas das sugestões que ele faz.
a) Numa frase como “D. O Computador como Ambiente de Aprendizagem”, ele reclama que não há ponto final no final, embora a frase seja claramente título, estando formatada como título em Microsoft Word;
b) Numa frase como “a. O Computador como Hipertexto” ele reclama que a frase não se inicia com maiúscula, deixando de perceber que se trata de ordenação de título e que a frase, realmente, se inicia com “O”, que está em maiúscula;
c) Numa frase "seria hipermídia" ele faz uma observação sem sentido de que "Neste caso, é preferível a concordância de ‘seria’ com ‘hipermídia’";
d) Na frase "traduções menos literais [de "home page"] poderiam ser Primeira Página, Página Inicial, . . ." ele observa que "se ‘poderiam ser’ estiver se referindo a ‘Página’, verifique a concordância de número";
e) Na frase "emissoras de rádio transmitem seus programas via satélite" ele observa que "se ‘via’ estiver se referindo a ‘programas’, verifique a concordância de número" — pressupondo que “via” é verbo na frase;
f) Na frase "plebiscitos e referendos são feitos instantaneamente" ele observa que "se ‘feitos’ estiver se referindo a ‘plebiscitos’ e ‘referendos’, verifique a concordância de número". Aqui a referência está certa — mas a concordância também está certa: o programa não percebe que "feitos" é plural;
g) Na frase "dezenas de locais diferentes, espalhados ao redor do mundo", ele observa: "se ‘espalhados’ estiver se referindo a ‘dezenas’, verifique a concordância de gênero";
h) Na frase "A abertura da maioria dos grandes programas de televisão, os próprios programas, até os comerciais, tornaram-se . . ." ele observa: "se ‘tornaram-se’ estiver se referindo a ‘abertura’, verifique a concordância de número";
i) Na frase "computadores são extremamente confiáveis" ele observa: "se ‘confiáveis’ estiver se referindo a ‘computadores’, verifique a concordância de número". Aqui a referência está certa — mas a concordância também está: o programa não percebe que "confiáveis" é plural.
E assim por diante.
O pior de tudo é que o programa, em termos de sintaxe, aparentemente só verifica concordância, e, no caso deste texto, só chamou a atenção para concordâncias que estavam absolutamente corretas. Assim, além de o programa ser pouco imaginativo, ainda é fraco em termos de detectar aquilo que se propõe a detectar.
Além disso, quando foi interrompida a revisão, sem que fosse concluída, o programa de revisão travou Microsoft Word, fazendo com que se perdessem as alterações feitas desde a gravação anterior.
Esse desempenho indica que provavelmente ainda vamos ter que esperar um bom tempo até que tenhamos corretores gramaticais realmente úteis.
Corretores gramaticais em Inglês estão bem à frente. Alguns corrigem sintaxe, estilo e até mesmo informam se o texto está “politicamente correto” ou não, assinalando supostos exemplos de sexismo, racismo, etc. Alguns desses corretores gramaticais deixam o usuário ver as regras usadas pelo programa e até mesmo suspender ou alterar essas regras. Programas que fazem isso podem ser bastante úteis no aprendizado de sintaxe, pois permitem que o aluno veja, de forma concreta, como diferentes regras gramaticais se aplicam ao texto.
3.2.5 Conjugadores de Verbos
O mesmo programa mencionado no item anterior tem um módulo que conjuga verbos. Basta selecionar um verbo no texto e selecionar a opção “Conjugar verbo” para que o programa apresente o verbo todo conjugado, em todos os tempos e modos (inclusive o imperativo negativo).
Quando a forma verbal é inequívoca, o conjugador funciona razoavelmente bem, conjugando corretamente até mesmo verbos irregulares como “caber” ou pouco comuns como “argüir”.
Tropeçou, porém, no verbo “aguar” dando, no presente do indicativo, apenas a terceira pessoa do singular, “água”. Na verdade, as únicas formas verbais corretas desse verbo foram as do particípio passado.
Além disso, se lhe for dado um verbo reflexivo, ele informa que o verbo é desconhecido. O mesmo verbo, sem a partícula “se”, geralmente é conjugado de forma correta.
No caso de formas verbais que são comuns a mais de um verbo, como “vir”, o programa selecionou, aparentemente de forma arbitrária, um verbo. Se a forma verbal selecionada for “vir” ele conjuga o verbo “ver”, não o verbo “vir”. Para que ele conjugue o verbo “vir” é preciso lhe fornecer uma forma verbal inequívoca, como “vier”.
O programa é bastante útil para quem tem dificuldades de conjugação, desde que se tenha cuidado com os verbos mais difíceis, como os irregulares, os defectivos, etc. — que, entretanto, por serem os mais difíceis são exatamente aqueles em que mais ajuda é necessária.
3.2.6 Tradutores
Programas tradutores começam a se tornar mais populares e (talvez porque) mais competentes. Existem programas tradutores do Inglês para todas as outras línguas ocidentais importantes em termos de número de falantes (Espanhol, Francês, Italiano, Alemão, Português), e vice-versa. Entretanto, para traduzir do Alemão para o Português, e vice-versa, ainda é necessário usar o Inglês como mediador — isto é, traduzir do Alemão para o Inglês e do Inglês para o Português, e vice -versa. Este fato complica o processo e aumenta consideravemente a possibilidade de erros.
Programas tradutores, quando nos permitem examinar e mesmo alterar as regras usadas para traduzir, podem ser excelentes ferramentas pedagógicas no ensino de línguas, pois mostram como a alteração de regras gramaticais podem alterar drasticamente o sentido do texto e, conseqüentemente, a tradução.
4. O Computador como Ambiente de Aprendizagem
Nesta seção vamos discutir a Internet, que rapidamente se constitui no mais importante ambiente de aprendizagem do mundo moderno. Vamos considerar a Internet de dois pontos de vista:
• • como um ambiente de aprendizagem que permite o desenvolvimento e o uso de sistemas de hipertexto;
• • como um ambiente de aprendizagem que é um forum global e permanente de comunicação e troca de idéias.
No primeiro caso, a principal aplicação é a World Wide Web (literalmente, “Teia de Amplitude Mundial”), comumente chamada apenas de Web. No segundo caso, as principais aplicações são Correio Eletrônico, Grupos (ou Listas) de Discussão e Bate –Papos (“Chats.”). Vamos concentrar nossa atenção nas duas primeiras, deixando Bate-Papos de lado, porque ainda pouco usados no contexto educacional.
4.1. Hipertexto
A Web, como todas as outras aplicações da Internet, é uma aplicação que utiliza o modelo Cliente-Servidor. Isso quer dizer que para que a Web funcione, um computador tem que funcionar como Servidor de Informações e outro como Cliente.
No devido momento isso ficará claro. Antes, porém, vamos procurar conceituar a aplicação, isto é, dar uma idéia geral do que ela faz.
4.1.1. Hipertexto
A Web é, em primeiro lugar, uma aplicação que faz uso de hipertexto. É preciso, portanto, explicar, rapidamente, o que é hipertexto. “Hipertexto” é um conceito inventado para designar texto que é lido de forma não linear. O conceito de certo modo existe há muito tempo, sem que tenha recebido um nome. Uma enciclopédia é, tipicamente, hipertexto: ninguém a lê começando no primeiro verbete iniciado com a letra “a” e terminando com o último verbete da letra “z”. Você procura uma enciclopédia porque está interessado em determinado assunto. Digamos que você quer saber quer saber um pouco mais sobre a Segunda Guerra Mundial. Você procura o verbete correspondente (digamos, “Guerra Mundial, Segunda”) e começa a ler. Ao ler, você encontra uma referência ao fato de que os termos em que o Tratado de Versalhes foi redigido acabaram por tornar a Segunda Guerra inevitável. Sua história está meio enferrujada, e, por isso, você vai procurar o verbete “Versalhes, Tratado”. Se encontrá-lo, provavelmente será levado a procurar o verbete “Guerra Mundial, Primeira”. Ao ler o verbete sobre a Primeira Guerra Mundial, fatalmente encontrará uma referência ao fato de que o assassinato do Arquiduque Francisco Ferdinando, da Áustria, e sua mulher, em 28 de junho de 1914, em Sarajevo, foi o estopim que deflagrou o conflito. Você acha interessante o fato, porque Sarajevo tem estado no noticiário, ultimamente, em virtude dos conflitos na ex-Iugoslávia (Croácia, Bósnia, Herzegovínia, Macedônia, etc.). Você decide ler o verbete “Sarajevo”. Lá, entre outras coisas, se faz referência ao fato de que Sarajevo (então na Iugoslávia) foi a sede dos Jogos Olímpicos de Inverno de 1984. Você decide verificar quem foi campeão de hóquei no gelo naquela Olimpíada (digamos que no verbete “Jogos Olímpicos”) e descobre que a União Soviética ganhou a medalha de ouro, a Tchecoslováquia a medalha de prata, e a Suécia a medalha de bronze. Como você não sabia que a Suécia era boa em hóquei sobre o gelo você… — vamos parar aqui, não é verdade? Você pode até mesmo ter perdido o fio da meada, indagando-se como é que, estando inicialmente interessado na Segunda Guerra Mundial, você agora está lendo sobre hóquei e as Olimpíadas.
Mas hipertexto é isso: é a leitura de um texto de forma a seguir as associações de idéias do leitor e não a linearidade ou a lógica que o autor procurou imprimir ao texto.
No caso de uma enciclopédia, que não tem um autor só, a lógica de quem a produz é colocar artigos em verbetes que são classificados em ordem alfabética, e, depois, dotá-la de um índice analítico. Se fôssemos ler uma enciclopédia linearmente, começaríamos no “a” e terminaríamos no “z”. Não o fazemos, como também não o fazemos com dicionários e outras obras de referência.
Como dizíamos, o conceito de hipertexto existe há muito tempo: o que foi inventado recentemente foi o termo para designar o conceito — algo que, segundo tudo indica, foi feito por um indivíduo chamado Ted Nelson. O interessante, porém, é que, criado o nome, e chamada a atenção para esse estilo de leitura, percebeu-se que a aplicação do conceito poderia ser muito mais ampla, e que, em especial, ele poderia vir a servir como princípio organizador para um modelo de acesso ao enorme conjunto de informações disponíveis na Internet. O gênio que percebeu isso foi Tim Berners-Lee, o pai da Web.
Se, no exemplo dado, acerca da Segunda Guerra, você estivesse usando uma enciclopédia eletrônica, poderia ter visto uma fotografia do Arquiduque, examinado o mapa da Bósnia-Herzegovínia (será que dá para traçar?), ouvido o hino nacional da Suécia, e, talvez, até visto um clip de vídeo da decisão de hóquei nos Jogos Olímpicos de Inverno de 1994, em Lillihammer, Noruega. Isso seria hipermídia. Assim que se imaginou o modelo de hipertexto como forma de organizar as informações textuais na Internet, ele foi quase que imediatamente estendido para não só texto, mas desenhos, gráficos, fotografias, sons e, eventualmente, vídeo. Virou hipermídia.
Bom, voltando ao assunto, a Web é uma aplicação que faz uso de hipertexto e hipermídia. Daqui em diante, quando falarmos em hipertexto, ficará implícito que se refere a hipertexto ou hipermídia.
4.1.2 “Links”
Sistemas de hipertexto, elaborados em papel ou eletronicamente, fazem uso de referências cruzadas. Numa enciclopédia impressa em papel, um verbete faz referência a outro, a bibliografia faz referência a materiais externos à enciclopédia, e, se algum artigo na enciclopédia é realmente bom, materiais externos (artigos e livros) podem fazer referência a ele. Além disso, a enciclopédia possui índices analíticos (por grandes temas) e remissivos (onde os principais conceitos, pessoas, ou eventos são listados, com uma indicação dos verbetes, ou dos volumes e páginas, em que são discutidos).
No caso de sistemas de hipertexto eletrônicos, como é o caso da Web, as referências cruzadas são chamadas de “links” (elos de ligação). Se você estiver usando uma interface gráfica, basta clicar em cima de um link (vamos deixar em Inglês, porque o termo já foi incorporado à nossa linguagem) e o sistema traz a informação ali referenciada. Os links geralmente são representados por texto que aparece na tela em cor diferente, ou sublinhado, ou em tipo gráfico distinto daquele usado para o restante do texto. Uma imagem ou um gráfico pode, porém, também representar um link. Geralmente se sabe que um texto, uma imagem ou um gráfico representa um link porque se convencionou que o ponteiro do mouse muda de forma quando passa em cima de um link: deixa de ser uma flechinha e passa a ser uma mãozinha com o indicador apontando — ou algo parecido.
Um sistema de hipertexto só tem os links que o autor introduziu — tantos quantos ele desejou. O leitor pode seguir qualquer link — mas fica, naturalmente, limitado aos links que o autor colocou no sistema. Por outro lado, índices analíticos e remissivos também funcionam como links, e, neste caso, o leitor tem oportunidade de saltar para qualquer parte do sistema.
4.1.3. Páginas e “Home Pages”
A Web usa entidades chamadas de “páginas” para ordenar o acesso a grandes blocos de informação. Qualquer instituição ou indivíduo que queira se tornar um Provedor de Informações para a Web deverá montar essas páginas de informação. O que se chama de página é, portanto, na realidade, um documento, armazenado em um arquivo específico no servidor. O que se chama de “Home Page” é a primeira página de um sistema. Uma tradução literal dessa expressão para o Português não fica bem: teria que ser “Página Lar” (que é horrível) ou “Página Natal” (visto que em Inglês se chama a cidade natal de “home city”, o país natal de “home country”, etc.) — mas também essa solução deixa a desejar. Traduções menos literais poderiam ser Primeira Página, Página Inicial, Página de Rosto, Página Matriz, Página Principal, Página Portal (ou Portão), ou Página Central. Como, porém, nenhuma dessas traduções é muito adequada, e o brasileiro gosta de usar expressões em Inglês, Home Page deve ficar Home Page mesmo aqui no Brasil.
Como as sugestões de tradução indicam, a Home Page é a página que alguém encontra ao visitar um Servidor Web — geralmente chamado de um “site” Web (“site” [pronunciado “sáit”] querendo dizer “local”, não “sítio”). (Servidores Web serão discutidos na subseção seguinte). Os links do sistema de hipertexto da Web são colocados em uma página e eles remetem a o utros locais da mesma página ou, mais freqüentemente, a outras páginas — no mesmo site ou em outros.
4.1.4. Servidores Web (“Web Servers”)
Um Servidor Web é um computador equipado com software adequado que armazena as páginas Web de uma instituição (ou mesmo de um indivíduo) e gerencia o acesso a elas por parte dos usuários.
Na verdade, um Servidor Web pode armazenar as páginas de várias instituições e indivíduos, desde que elas estejam bem organizadas em diferentes diretórios. A localização das Home Pages de cada instituição ou indivíduo será feita em função do diretório e/ou do nome do arquivo, mas todas elas estarão compartilhando o mesmo Servidor.
Na verdade, é possível dar nomes (na realidade, “apelidos”) diferentes ao mesmo computador, de modo que, para o público externo, dá-se a impressão de que há vários Servidores Web, quando, na realidade, há apenas um, com vários apelidos.
4.1.5. Navegadores Web (“Web Browsers”)
Um Navegador Web é um software que permite que os usuários “naveguem” pela Web, contatando Servidores Web para visualizar as páginas neles armazenadas.
Os diferentes Navegadores Web têm características distintas, havendo uma competição muito grande para ver quem consegue implementar mais inovações. O primeiro Navegador Web gráfico foi Mosaic, feito por Marc Andreessen, quando ainda estudante da Universidade de Illinois, e distribuído gratuitamente. Depois de formado, Marc Andreessen criou, com um sócio capitalista, uma empresa, que hoje se chama Netscape Communications, que desenvolveu um novo Navegador Web, Netscape Navigator, que se tornou um dos mais populares do mercado.
A poderosa Microsoft, porém, possui um navegador chamado Microsoft Internet Explorer, que ela distribui gratuitamente. Hoje Microsoft Internet Explorer e Netscape Navigator competem para ver quem controla o mercado.
4.1.6. Um Sistema Global
O caráter revolucionário da Web está no fato de que o sistema de hipertexto montado é, em princípio, de âmbito mundial. É por isso a aplicação se chama “World-Wide Web”, ou “Teia de Amplitude Mundial” — a teia, no caso, sendo formada pelos links.
Uma página aqui do Brasil pode ter um link para uma página nos Estados Unidos, ou na França, ou no Japão, ou na Índia, ou em Israel. Desde que o outro computador esteja na Internet e seja um Servidor Web, o sistema de hipertexto montado não tem limites geográficos: abrange o mundo inteiro.
Para os computadores contendo as páginas que fazem os links não faz diferença onde está o computador que armazena as páginas às quais esses links levarão: basta que tenha um endereço ou um nome válido na Internet.
Para o usuário das páginas que possuem links, também não faz diferença que o link leve de uma página em Campinas para uma página em Cingapura, porque os links têm, escondidos atrás de si, o endereço ou o nome do computador que contém a página que é chamada, bem como a indicação do diretório e do nome do arquivo que armazena aquela página. Um sistema chamado de Localizador Universal de Recursos (Universal Resource Locator, URL) na Internet permite que computadores se localizem e sejam capazes de identificar os diretórios e os arquivos para os quais se fez o link.
4.1.7. Um Sistema Independente de Plataformas
O sistema de hipertexto da Web também não se limita pelo fato de você estar usando um PC e o Servidor Web da NASA ser uma estação Alpha, o Servidor Web da UNICAMP ser uma estação Sun, o Servidor Web de uma agência de publicidade ser um Macintosh, o servidor de uma empresa ser um PC rodando Windows NT ou mesmo Linux. Se o Servidor Web é um computador conectado à Internet, as páginas de qualquer outro Servidor podem ter links com as páginas contidas nele e qualquer usuário pode ter acesso a elas.
A razão para essa independência de plataformas está no protocolo básico utilizado por aplicações Web, a saber, o Protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol, ou Protocolo de Transferência de HiperTexto). Se um computador utilizar esse protocolo, pode se comunicar com qualquer outro computador que esteja utilizando o mesmo protocolo, não importa o seu porte, fabricante, ou modelo.
4.1.8. Potencial da Web para a Educação
Deixamos Educação para o fim porque o potencial da Web aqui mal começa a ser explorado. Não há a menor dúvida, entretanto, de que esse potencial é enorme, abrangendo vários aspectos da Web e da tecnologia usada para implementá-la.
Um primeiro aspecto do potencial da Web para a área da educação — o mais evidente — está no fato de que, como ressaltamos há pouco, a Internet, especialmente através da Web, caminha rapidamente para se tornar o grande repositório que armazenará todo tipo de informação que for tornada pública no mundo daqui para frente. Com isso, tanto professores e alunos vão estar recorrendo a ela o tempo todo para buscar informações: os primeiros para preparar suas aulas e para melhor poder ajudar os seus alunos; estes, para poder realizar seus trabalhos escolares e desenvolver projetos pessoais.
Está ficando cada vez mais claro que a tarefa de transmitir informações aos alunos ocupará cada vez menos o tempo da escola e dos professores. As informações necessárias para o aprendizado dos alunos, para que estes desenvolvam os projetos em que vão estar envolvidos, vão estar disponíveis na Internet e aos alunos competirá ir atrás delas, não ficar esperando que os professores as tragam até eles.
Os professores, por seu lado, precisarão saber orientar os alunos, não só sobre onde encontrar as informações, mas, também, sobre como avaliá-la, analisá-la, organizá-la, tendo em vista os objetivos educacionais propostos. Mas a Internet, através da Web, certamente estará no centro de toda essa atividade.
Um segundo aspecto do potencial educacional da Internet, em especial da Web, está no Ensino à Distância (ou, na área de treinamento, no “Just-In-Time Training”). Mais e mais as pessoas estarão recorrendo a alternativas remotas para obter a instrução de que necessitam, que envolverá, não grandes módulos de ensino, como os atuais (cursos de duração de um semestre ou mesmo um ano), mas, sim, micro-módulos, bem específicos, com objetivos bem definidos e precisos, e elaboradas com o cuidado com que hoje se desenvolvem programas de televisão com de uma hora de duração.
Digamos que uma pessoa queira ou precise aprender o essencial acerca de técnicas de negociação para enfrentar uma complicada negociação com um cliente difícil: Vai procurar um serviço de Ensino à Distância (ou Just-in-Time Training) na Web e encontrar um micro-módulo que, em uma ou no máximo duas horas, lhe ensine, de forma clara, precisa e prática, o que ela precisa saber para se sair bem da situação que tem que enfrentar.
Ou imaginemos que uma pessoa ande tendo problemas com a administração do tempo, ou a organização de informações, ou o gerenciamento de pessoal, ou a criação de gráficos em três dimensões em Microsoft Excel, ou o comportamento de filhos adolescentes, ou a compreensão da doutrina marxista da dialética, da teoria pedagógica de Rousseau, ou da teoria política de Marsílio de Pádua, ou seja lá o que for. Haverá sempre na Internet um módulo de Ensino à Distância feito sob medida, que vai ensinar o que se deseja aprender, nem mais, nem menos. Se a pessoa depois desejar mais, pode buscar um módulo intermediário, depois um avançado, e assim por diante, aprendendo sempre o que precisa saber quando precisa saber, na dose certa. Vai acabar o ensino de grandes quantidades de informação que a pessoa não sabe, naquele momento, para que serve e que, quando descobre para que serve, já esqueceu. Informação não é algo que se possa estocar para um período de necessidade: quando a informação não é útil, em função de necessidades reais, ela geralmente é esquecida.
Os micro-módulos de Ensino à Distância vão ser eficazes porque não vão envolver apenas textos, mas também som e imagem. Quando necessário, eles incluirão acesso a documentos, transferência instantânea de arquivos, comunicação via Correio Eletrônico, assim aumentando exponencialmente a eficácia da instrução.
Essa possibilidade interessa a professores e demais educadores não só porque eles, e eventualmente seus alunos, podem ser usuários desses serviços de Ensino à Distância, mas, também, porque eles podem eventualmente ser prestadores desses serviços. Professores e demais educadores com visão precisam estar explorando novas formas de prestar serviços à sociedade e esta é certamente uma das mais promissoras.
Um terceiro aspecto do potencial da Web para a área da educação é relacionado ao anterior. Mesmo quando não há necessidade de Ensino à Distância, a tecnologia da Web pode ajudar o professor a organizar o seu trabalho com os alunos. Mais e mais os professores terão, dentro da escola, seu próprio site, que pode até mesmo ser interno (na Intranet da escola), mas preferencialmente deve ser externo (na Internet, para que os alunos, de casa, possam ter acesso a ele). Esse site vai servir de ponto de convergência para os contatos com os alunos. Ali o professor abrirá diretórios específicos para cada classe e colocará em cada diretório as informações, os textos, as referências, os links que os alunos daquela classe precisarão usar para o desenvolvimento de seus projetos. Os vários diretórios do site do professor conterão informações sobre o andamento dos vários projetos dos alunos e os trabalhos que os alunos forem realizando vão sendo colocados ali para que outros membros da equipe ou da classe possam ter acesso a eles. Essa uma forma simples e fácil de fazer com todos tenham acesso ao trabalho de todos. Comunicações genéricas, dirigidas aos alunos de todas as classes, serão colocadas na Home Page do professor ou em locais especialmente designados. Comunicações dirigidas a apenas uma classe serão colocadas em local combinado no diretório daquela classe. As várias classes poderão ter grupos de discussão sobre assuntos de interesse, que poderão ser gerenciados a partir do site do professor. Para saber o que está ocorrendo em uma determinada classe, basta olhar o site do professor, porque este conterá tudo o que é relevante, registrado diariamente. Embora esse tipo de procedimento certamente vá começar primeiro nas universidades, é certo que, com o tempo, ele se estenderá para todos os níveis de ensino.
Um quarto aspecto do potencial da Web para a educação está no uso de ferramentas de desenvolvimento de sites para que cada classe desenvolva projetos que envolvam a construção de sites. Nesses projetos a ênfase, naturalmente, não vai estar no desenvolvimento em si, mas na execução do projeto.
Um professor de ciências pode atribuir aos alunos, num dado semestre, o projeto de elaborar material informativo e educacional sobre, digamos, os cuidados com o meio ambiente. Cada aluno, ou cada grupo de alunos, fica, assim, encarregado de pesquisar um determinado tópico relacionado ao tema e de preparar uma página para o site do projeto. Um pequeno grupo de alunos fica encarregado de gerenciar o desenvolvimento do site, cobrando dos colegas a entrega de seus materiais e fazendo com que tudo seja disposto de forma a que todos possam ter acesso à contribuição de todos.
Um professor de língua portuguesa pode, num dado semestre, atribuir aos alunos o projeto de elaborar um pequeno romance em hipertexto. Neste caso, pode-se discutir com os alunos o tema e o desenvolvimento do romance. Em cada “forquilha” importante da história, os alunos decidirão quantas opções vão ser seguidas. Cedo na história, por exemplo, personagem A, uma moça, se encontra com personagem B, um rapaz. Esta é uma “forquilha”. Um grupo de alunos ficará encarregado de desenvolver a opção que leva os dois personagens a se apaixonarem; outro grupo ficará encarregado de desenvolver a opção que leva os dois personagens a se tornarem inimigos mortais. Cada um desses “ramos” da história vai, em seu desenvolvimento, ter novas “forquilhas”, em que “sub-ramos” serão criados. A história, assim, se tornará um sofisticado “Você Decide”, em que em vários momentos cruciais (as “forquilhas”) o usuário escolherá uma ou outra opção (nada impedindo de haver mais de duas). Ao mesmo tempo, tudo isso pode ser disposto na forma de um site, em que os vários “ramos” e “sub-ramos” serão representados por páginas diferentes, para as quais se farão links que dependerão da escolha dos usuários.
Assim, os alunos estarão desenvolvendo um projeto, trabalhando em equipe, aprendendo a redigir textos coletivos e a escrever “romances hipertexto”, dominando ferramentas de desenvolvimento de sites, e explorando o potencial da tecnologia Web.
Esses poucos exemplos — que certamente podem ser complementados por vários outros — mostram que, apesar de tudo o que se diz sobre o potencial da Web para instituições comerciais (empresas), seu potencial para a educação talvez seja ainda muito maior: apenas não foi ainda muito explorado porque se tem concentrado demais apenas no potencial da Web como fonte de informação.
4.2. Fóruns de Discussão
4.2.1. Correio Eletrônico
A Internet vem servindo, desde o seu início (em 1969), como um sistema de troca de mensagens ou Correio Eletrônico (chamado, em Inglês, de “Electronic Mail”, ou, simplesmente, de “E-Mail”). Embora esta não tenha sido a principal aplicação prevista para a Internet pelos seus criadores, ela acabou se tornando, rapidamente, a mais popular — embora hoje sua popularidade sofra a concorrência da Web.
A principal função de um sistema de Correio Eletrônico é permitir que os usuários de uma rede (no caso, das redes que formam a Internet) enviem mensagens eletrônicas uns para os outros. Uma mensagem normalmente é um bilhete ou uma carta, mas ela pode ser acompanhada de arquivos “fechados”, que funcionam como “anexos”, nos quais pode ser incluído qualquer conteúdo. Esses anexos podem ser, por exemplo, documentos gerados por um processador de texto (relatórios, projetos, etc.), planilhas eletrônicas, gráficos, esquemas, plantas, desenhos, arquivos de som e de imagem, até clips de vídeo.
Para que possa haver troca de mensagens eletrônicas, através da Internet, várias condições precisam ser preenchidas.
a) As pessoas precisam ter acesso à Internet, através de um computador pertencente a uma rede permanentemente conectada à Internet, ou, então, através de um computador que possua um modem e que aceda a um Provedor de Acesso à Internet por uma linha discada (telefone). (Numa escola, se os computadores estiverem em rede e a rede estiver conectada à Internet, todos os usuários dos computadores da rede podem, em princípio, ter acesso a Correio Eletrônico).
b) Cada rede permanentemente conectada à Internet e cada provedor de acesso precisa ter pelo menos um computador ligado na Internet 24 horas por dia, sete dias por semana, que funcione como “Agência de Correio”, bem como um responsável por essa agência: o Chefe do Correio, ou o “PostMaster”. (É sempre possível, porém, usar uma agência de correio de terceiros, como, por exemplo, a do provedor).
c) Cada pessoa que deseja se tornar um usuário do Correio Eletrônico precisa receber um “Endereço Eletrônico”, que geralmente é o seu nome de usuário na rede (ou de acesso ao provedor), mais o caractere especial @ (pronunciado “arroba”), mais o nome do domínio ao qual está sujeito o computador que funciona como a agência do correio do usuário — tudo sem espaço. Eis um exemplo de endereço eletrônico: chaves@mindware.com.br. Aqui o nome de domínio ao qual está vinculada a agência de correio é “mindware.com.br”. Quando se usa um provedor para aceder à Internet geralmente o nome de domínio é o do provedor (“uol.com.br”, por exemplo).
d) Cada usuário da rede precisa ter acesso a um software (geralmente chamado de “Correio Eletrônico”) que lhe permita compor e enviar as mensagens que desejar remeter, bem como receber, ler e armazenar as mensagens que lhe forem enviadas. Esse software deve estar instalado em seu computador.
Se uma mensagem é enviada de um usuário para outro e ambos estão cadastrados na mesma agência de correio, a mensagem vai do computador do remetente para a agência de correio e desta para o computador do destinatário — mesmo que os correspondentes se sentem lado a lado e a agência de correio esteja em outro andar do prédio. Isso acontece porque Correios Eletrônicos são sistemas de comunicação assíncrona via rede. Isso significa que, para uma determinada pessoa mandar uma correspondência para outra, não é necessário que esta esteja com seu software de Correio Eletrônico carregado, nem mesmo que esteja com seu computador ligado. A mensagem que lhe é enviada fica armazenada na agência de correio (que é o Servidor de mensagens) e, quando o destinatário da mensagem ligar o seu computador e carregar o software de Correio Eletrônico (que é o Cliente), será informado de que há mensagem esperando por ele. Nesta ocasião ele poderá lê-la, apagá-la, responder a ela, reenviá-la para outro usuário, ou arquivá-la em uma “Pasta Eletrônica”.
Se os dois usuários (remetente e destinatário) estão conectados a uma mesma rede local (o que provavelmente será verdade se ambos estão cadastrados na mesma agência de correio), a mensagem estará disponível para o destinatário na agência de correio quase instantaneamente. Se o destinatário estiver com seu computador ligado e o software de Correio Eletrônico carregado, ele receberá a mensagem uns poucos segundos depois de ela ter sido remetida.
Se uma mensagem é enviada de um usuário para um outro usuário, cadastrado em uma agência de correio diferente, a mensagem vai do computador do remetente para a sua agência do correio, desta para a agência de correio do destinatário, e desta para o computador do destinatário — passando, provavelmente, no processo, por vários outros computadores, caso os dois usuários estejam em localidades bem distantes (digamos, um em Campinas, SP, o outro em Hong Kong, China). Também neste caso (com maior razão) não é necessário que o destinatário esteja com seu software de Correio Eletrônico carregado, nem mesmo que esteja com seu computador ligado — na verdade, se estiver em Hong Kong, provavelmente vai estar dormindo quando seu correspondente de Campinas lhe enviar a mensagem. A mensagem que lhe é enviada fica armazenada na sua agência do correio e, quando ele ligar o seu computador e carregar o software de Correio Eletrônico, será informado de que há mensagem esperando por ele. Nesta ocasião ele poderá lê-la, apagá-la, responder a ela, reenviá-la para outro usuário, ou arquivá-la em uma “Pasta Eletrônica”.
Se os dois usuários (remetente e destinatário) estão conectados a redes locais diferentes (o que provavelmente será verdade se eles estão cadastrados em agências de correio distintas), a mensagem poderá levar algum tempo para ficar disponível para o destinatário na sua agência de correio. É difícil prever exatamente quanto tempo, porque o tempo depende da distância entre as duas agências de correio, do número de computadores que agem como intermediários, da quantidade de tráfego na rede e do grau de ocupação dos computadores que intervêm no processo, etc. Em dias de semana, em horários de pico, pode levar até algumas horas; em fins de semana, ou à noite, pode levar não mais do que alguns minutos. De qualquer maneira, se o destinatário estiver com seu computador ligado e o software de Correio Eletrônico carregado quando a mensagem chegar à sua agência de correio, ele a receberá quase que imediatamente, não havendo demora nesse segmento do percurso.
O software de Correio Eletrônico (cliente) permite que o usuário realize diversas tarefas:
• Prepare suas mensagens, usando um Editor de Texto embutido no próprio software (que geralmente é um processador de texto não muito sofisticado) e as envie, assim que redigidas;
• Envie uma mensagem que consista de um texto preparado anteriormente com um processador de texto próprio (digamos, Microsoft Word);
• Envie, como anexo à mensagem, um arquivo qualquer; • Envie cópia de uma mensagem para terceiros;
• Envie uma mesma mensagem para vários usuários ao mesmo tempo (“circular”);
• Responda a uma mensagem sem ter que endereçá-la;
• Envie uma mensagem recebida de um usuário para outro usuário (o chamado “reenvio”);
• Armazene em disco as mensagens recebidas e uma cópia de mensagens enviadas;
• Organize as mensagens armazenadas em disco em pastas eletrônicas personalizadas;
• Pesquise as mensagens armazenadas por destinatário, remetente, assunto, data ou conteúdo;
• Elimine mensagens ou cópias de mensagens não mais desejadas;
• Mantenha um Livro de Endereços eletrônico com os endereços eletrônicos das pessoas com as quais se comunica com freqüência.
4.2.2. Grupos de Discussão
Um Grupo de Discussão é uma aplicação dependente de mensagens, e, por isso, é às vezes chamado de “Conferência Eletrônica” (com boa razão, como se verá, se o termo “Conferência” for entendido mais no sentido de “discussão entre várias pessoas” do que no sentido de “palestra”).
Grupos de Discussão funcionam da seguinte maneira. Um usuário de Correio Eletrônico deseja “conversar” com pessoas interessadas em um determinado assunto ou discutir determinado tema. Cria, portanto, no computador que funciona como agência de correio da rede, um Grupo de Discussão, que recebe um determinado nome — como se fosse um nome de usuário. A partir desse momento qualquer usuário da Internet pode subscrever a esse Grupo de Discussão e, depois de fazê -lo, vai poder mandar mensagens para o grupo e vai receber cópia de todas as mensagens mandadas ao grupo pelos seus membros. Assim será colocada em curso uma discussão permanente do assunto — uma verdadeira conferência eletrônica.
Como é que os usuários da Internet ficam sabendo da criação de um novo Grupo de Discussão? Normalmente através de mensagens eletrônicas, de páginas Web, de revistas especializadas, ou de palavra de boca.
4.2.3. Potencial dos Fóruns de Discussão para a Educação
Do que foi dito acerca de Correio Eletrônico e Grupos de Discussão fica claro que seu potencial para a educação pode ser muito grande. O processo educacional envolve, necessariamente, comunicação, e o Correio Eletrônico e os Grupos de Discussão são ferramentas de comunicação.
Em muitas escolas, o Correio Eletrônico já é usado para que professor e alunos, e alunos entre si, se comuniquem uns com os outros. Neste caso, se professor e alunos têm acesso à Internet a partir de suas casas, a comunicação pode acontecer até mesmo fora dos horários de funcionamento da escola. Em Universidades, o Correio Eletrônico muitas vezes se torna uma via suplementar importante de comunicação do professor com a classe e dos alunos entre si e com o professor (especialmente porque, na Universidade, o conceito de “classe” tende a desaparecer com o regime de matrícula por disciplinas: poucos são os alunos que cursando exatamente as mesmas disciplinas num dado semestre).
Para facilitar a discussão dos temas de interesse da classe, é possível criar um Grupo de Discussão dos alunos da classe. Nesse caso, cada mensagem é distribuída automaticamente a todos e a contribuição de cada um pode ser apreciada por todos — com a vantagem de que fica permanentemente registrada. Se o Grupo de Discussão for complementado com um site Web (ainda que apenas na Intranet da escola), é possível colocar no site material de leitura, comunicados, links para outros sites de interesse, etc.
Num plano mais amplo, porém, professores e alunos podem se beneficiar da comunicação com pessoas de fora da escola (de outras escolas, de Universidades, ou mesmo de fora de instituições educacionais), da participação em Grupos de Discussão mantidos fora da escola, etc. Alguns empreendimentos já se especializam em colocar alunos de país em contato com alunos de outro país que tenham interesses afins, para que um possa se familiarizar com a cultura e a língua do outro. (Naturalmente, num caso assim, a língua pode ser uma barreira. Este fato, longe de contradizer, corrobora a afirmação feita atrás de que o domínio da língua materna, do Inglês e do Espanhol é hoje indispensável — não só em contextos comerciais, mas até, e, talvez, especialmente, em contextos educacionais).
Fonte: Professor Eduardo Chaves, atua na área de Informática na Educação há mais de 15 anos, desde que, em 1982, enquanto Diretor da Faculdade de Educação da UNICAMP, tomou a iniciativa de criar, dentro da Universidade, o Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED), primeiro núcleo de pesquisa verdadeiramente interdisciplinar a se formalizar nessa área dentro da Universidade brasileira.
Vagner de Souza
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