sexta-feira, 3 de setembro de 2010

Software Educacional: Jogos Educacionais Computadorizados

Os jogos consistem numa simples assimilação funcional, num exercício das ações individuais já aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo domínio sobre as ações. Portanto, os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.
O uso da informática na educação através de softwares educativos é uma das áreas que ganhou mais terreno ultimamente. Isto deve-se principalmente à possibilidade de criação de ambientes de ensino e aprendizagem individualizados (ou seja adaptado às características de cada aluno) somado às vantagens que os jogos trazem consigo: entusiasmo, concentração, motivação, entre outros.

Os jogos mantém uma relação estreita com construção do conhecimento e possui influência como elemento motivador no processo de ensino e aprendizagem.

Os jogos educativos computadorizados possuem, como uma de suas principais vantagens, um grande potencial para o processo de ensino e aprendizagem, por despertarem naturalmente o interesse dos alunos
A utilização do computador na educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxilio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa. (TEXEIRA E BRANDÃO, 2003) 

Tipos de Jogos

Existem diferentes categorias (tipos) de softwares educacionais computadorizados:

  • TUTORIAIS 
  • JOGOS E SIMULADORES 
  • SOFTWARE APLICATIVO 
  • EXERCÍCIO E PRÁTICA

TUTORIAS
É adotado o sistema tradicional utilizado em sala de aula em que o aluno escolhe o que deseja estudar, geralmente ricos em inovações tecnológicas (hipertextos, interface com sons, imagens, animações, etc.).
  • Pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etc;
  • Ensinam e controlam o progresso de aprendizagem;
  • Auxilio ao ensino;
  • Apresenta alguma informação e faz uma serie de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.
JOGOS E SIMULADORES
Representação ou modelo de algum objeto, sistema ou fenômeno real. Imitação da realidade, geralmente explorando as capacidades dinâmicas do computador, a interação, os gráficos, os sons, sendo que os jogos apresentam um componente lúdico e de entretenimento; e a simulação envolve a criação de modelos dinâmicos e simplificados do mundo real.
  • Funções principais: recreação, tomada de decisão/solução de problema e ensino;
  • São divertidos, convenientes, realísticos, facilitadores de retenção e transferência, econômicos e mais flexíveis perante o aluno. 
SOFTWARE APLICATIVO
Os que não foram desenvolvidos com finalidades educativas, mas podem ser realizados para este fim. Ex: Planilhas, editores gráficos, banco de dados, etc.

EXERCÌCIO E PRÁTICA
(Reforço/Exercício), é composto de duas fases de aprendizagem: a aplicação e a retroalimentação, utilizados para revisão e memorização de algum assunto já estudado pelo aluno.
 
Avaliando os jogos antes de utilizá-los 
 Para uma utilização aficiente e composta de um jogo educativo é necessário realizar previamente uma avaliação consciente do mesmo, analisando tanto aspecto de qualidade software como aspecto pedagógicos e fundamentalmente a situação pré- jogo que se deseja atingir.

Basicamente bons jogos educativos apresentam algumas das seguintes características:
  • Trabalham com representações virtuais de maneira coerente;
  • Dispõem de grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, texto, sons, filmes, etc.), numa forma clara objetiva e lógica;
  • Exigem concentração e uma certa coordenação e organização por parte do usuário;
  • Permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata facilitando a auto-correção (afirma a autoestima da criança)trabalham com a disposição espacial das informações, que em alguns casos pode ser controlada pelo usuário;
  • Estimulam a criatividade do usuário, incentivando-o a crescer, tentar, sem se preocupar com os erros.
Quando estuda-se a possibilidade da utilização de um jogo computadorizado dentro de um processo de ensino e aprendizagem devem ser considerados não apenas o seu conteúdo senão também a maneira como o jogo o apresenta, relacionada é claro à faixa etária que constituirá o público alvo. Também é importante considerar os objetivo s indiretos que o jogo pode propiciar, como: memória (visual, auditiva, cinestésica); orientação temporal e espacial (em duas e três dimensões); coordenação motora visomanual (ampla e fina); percepção auditiva, percepção visual (tamanho, cor, detalhes, forma, posição, lateralidade, complementação), raciocínio lógico-matemático, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento e organização.


Jáscia de O. Souza

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