terça-feira, 31 de agosto de 2010

SOFTWARE EDUCACIONAL

Introdução


Tem-se observado, de forma cada vez mais intensa, o lançamento no mercado de softwares que, segundo seus fabricantes, poderiam auxiliar o trabalho de professores e facilitar a aprendizagem dos alunos. No entanto, grande parte destes programas é de baixa qualidade, o que os torna sem utilidade para uso em ambientes de ensino-aprendizagem. Desta forma, é fundamental que se faça a avaliação sistemática da qualidade e dos efeitos de tais softwares. Porém, tal procedimento não ocorre com freqüência, visto que muitas instituições de ensino adquirem programas que são utilizados pelos alunos sem uma avaliação prévia.
Avaliar software educacional não é uma tarefa fácil. As diferentes modalidades existentes, tais como, exercício e prática, tutoriais, simulações, jogos, hipertexto/hipermídia, e sistemas baseados em conhecimento (sistemas especialistas e tutores inteligentes), apresentam características diferentes, sendo necessária a elaboração de critérios de avaliação específicos para cada tipo. Uma discussão detalhada sobre essas diversas modalidades encontra-se em Valente (1998).
A qualidade do software educacional tem sido discutida por educadores e especialistas em Informática e, embora exista uma certa indefinição entre os educadores sobre quem deve elaborar os programas, vários autores acreditam que os educadores necessitam aprender a avaliar produtos de software disponíveis no mercado (Campos, 1994).
Rocha e Campos (1993) enumeram algumas dificuldades que, no seu entender, contribuem para que o software educacional seja de baixa qualidade: (a) o pouco preparo de recursos humanos na área educacional; (b) a pressão mercadológica dos fabricantes de hardware; (c) a produção descentralizada de programas para ensino; (d) a quantidade de horas necessárias para desenvolvimento e implementação; e (e) a dificuldade de montagem de uma equipe multidisciplinar que desenvolva trabalho cooperativo. Estas autoras afirmam que se o software educacional pode contribuir efetivamente no processo de ensino-aprendizagem, então a sua qualidade deve ser controlada através de técnicas específicas. Nesse sentido, são apresentados, a seguir, alguns métodos para avaliação de software educacional.

Métodos para Avaliação de Software Educacional
Begoña e Spector (1994) realizaram um levantamento sobre os principais métodos usados para avaliar software educacional do tipo CAI (Computer-Aided Instruction). Os resultados deste estudo sugerem que muitas avaliações são incompletas ou inadequadas em algum aspecto, não obstante haver percepção quanto a importância da avaliação. De uma forma resumida, estes autores descobriram que: (a) a avaliação é vista como central ao uso de CAI (exercício e prática e tutorial); (b) muitas diretrizes diferentes têm sido propostas para a avaliação e a seleção de software; (c) a metodologia predominantemente usada na avaliação de software em sala de aula é baseada num modelo experimental (grupo controle, teste, pós-teste, etc); (d) a maioria das avaliações vêem o programa como algo não conectado com a metodologia dos professores, o contexto, o currículo, ou a cultura de aprendizagem; e (e) o período de pesquisa é geralmente muito curto, o que torna difícil estabelecer conclusões gerais, modificar e melhorar a qualidade dos produtos. Estes autores identificaram três diferentes níveis de avaliação que denominaram: (a) avaliação orientada para o produto; (b) avaliação orientada para o usuário; e (c) avaliação orientada para o contexto.
A avaliação orientada para o produto consiste numa descrição e apreciação crítica do software educacional por um ou mais especialistas que, freqüentemente, utilizam lista de verificação ou folha de inspeção, e seguem um conjunto de procedimentos para guiar a inspeção. Neste tipo de avaliação não é exigido o uso do software numa situação real. O especialista avalia o produto de acordo com diferentes critérios que são separados em diversas seções como análise do conteúdo, interações com o usuário, utilidade geral do programa, entre outras. Possíveis critérios de avaliação podem ser vistos em Begoña e Spector (1994), Campos (1994), Campos e Silva (1999), Chaves (2000), Costa (1999), Reeves e Harmon (1994), Rocha e Campos (1993), Silva (1997) e Vieira (1999). É importante ressaltar que, dentre os autores mencionados, alguns sugerem critérios que enfatizam mais os aspectos relacionados à engenharia do software do que aos aspectos pedagógicos propriamente ditos.
No nível da avaliação orientada para o usuário, deseja-se avaliar os efeitos do programa no usuário sendo, em geral, necessário analisar: (a) as interações entre o programa e o aprendiz; (b) os níveis de adaptação, se existentes; (c) os meios usados para assegurar a motivação; (d) a efetividade da aprendizagem; e (e) a receptividade do usuário ao software. O objetivo principal desta avaliação é analisar a eficiência dos processos de aprendizagem envolvidos no uso de software educacional pelos alunos. Begoña e Spector (1994) informam que os estudos que apresentaram este nível de avaliação fizeram uso de uma abordagem experimental, em que há comparação entre os resultados da aprendizagem com uso de software e com um método tradicional. Como este tipo de abordagem pode apenas obter resultados finais dos estudantes, estes autores acreditam ser interessante avaliar outros aspectos importantes no processo de aprendizagem como as interações do aprendiz com o software, o material, os outros aprendizes, e o professor bem como os níveis de motivação, a ansiedade, e a receptividade, entre outros:
Em outras palavras, nós pensamos ser importante avaliar o processo completo de aprendizagem - não apenas o conhecimento obtido por um estudante como resultado de intervenções instrucionais. Nossa suposição é que ao fazer isso é mais provável aumentar o nosso conhecimento sobre a aprendizagem, embora nós reconheçamos que esta alegação esteja um tanto aberta a discussões. (p. 40)
A avaliação orientada para o contexto é bastante rara, pois, além de ser inerentemente mais complexa que a avaliação experimental, muitos pesquisadores não estão convencidos de seu valor. Begoña e Spector (1994), entretanto, estão certos de que os resultados deste nível de avaliação podem ser muito úteis na melhoria da qualidade do software educacional: "[...] entender o sucesso ou o fracasso de um produto geralmente está vinculado a uma profunda compreensão do contexto no qual este produto é usado" (p. 40). Para Halff (citado por Begoña & Spector, 1994), a maioria dos softwares tipo CAI são introduzidos em sala de aula e o seu uso está relacionado com um currículo definido. Neste caso, o contexto é geralmente estável e bem estabelecido.
Embora diversos estudos avaliativos se preocupem apenas com um dos três níveis de avaliação mencionados, Begoña e Spector (1994) acreditam que tais níveis não são completamente independentes, e que uma avaliação completa de software educacional deveria considerar o produto, os usuários, o contexto, e as óbvias interdependências. O software não deve ser visto como um objeto isolado mas como uma entidade integrada - um produto usado por pessoas em um contexto para atingir vários objetivos. Este tipo de abordagem pode complicar o processo de avaliação, porém apresenta probabilidade maior de fornecer resultados mais significativos, que podem auxiliar as pessoas a fazerem melhor uso da tecnologia, com a melhoria da aprendizagem e da instrução. Além disso, segundo Muraida, Spector, O'Neil, e Marlino (citados em Begoña & Spector, 1994): "A avaliação deve ser vista como um processo contínuo e cíclico que envolve aspectos de controle da qualidade, verificação e validação, bem como as avaliações formativas e somativas usuais" (p. 40).
Aedo, Catenazzi e Díaz (1996) acreditam que a avaliação de software tem dois objetivos principais: (a) determinar a eficácia de uma aplicação em uso; e (b) fornecer meios para sugerir melhorias. Com base nos resultados da avaliação, o desenvolvimento do software deve sofrer modificações e o processo deve ser repetido com a finalidade de aprimoramento. Assim, o processo de avaliação tem uma relação próxima com o ciclo de vida do software e deve ocorrer em diferentes estágios de seu desenvolvimento. O método de avaliação mais apropriado irá depender do estágio de desenvolvimento e da disponibilidade de recursos. Estes métodos, classificados em cinco categorias globais utilizando a taxionomia de Benyon, Davies, Keller, e Rogers (citados por Aedo et alii, 1996), são: (a) avaliação analítica; (b) avaliação por peritos; (c) avaliação observacional; (d) avaliação por inspeção; e (e) avaliação experimental.
A avaliação analítica usa uma descrição formal ou semi-formal da interface para predizer o desempenho do usuário no que se refere às operações físicas e cognitivas que devem ser realizadas, podendo ser empregada em estágios iniciais do desenvolvimento, pois demanda poucos recursos. Trata-se de uma avaliação preliminar, que não exige testagem com o usuário, possui um foco muito estreito, e não gera resultados diagnósticos para um replanejamento.
Na avaliação por peritos, estes são solicitados a julgar o software e identificar os problemas potenciais de usabilidade, assumindo o papel de usuários menos experientes. É um método barato e bastante eficiente - não envolve testagem com usuários nem exige um grande número de especialistas, e pode ser usado nos primeiros protótipos ou especificações do sistema. Deve-se ter cuidado, ao escolher os especialistas, para não introduzir vieses.
A avaliação observacional consiste na coleta de dados a respeito do comportamento do usuário ao utilizar o software. As técnicas mais comuns são observação direta, gravação de vídeo, logging do software (gravação automática das interações do usuário com o sistema), e protocolos verbais (o usuário é convidado a expressar em voz alta observações e pensamentos). É um método a ser usado com protótipos que atingiram um estágio mais avançado de desenvolvimento.
A avaliação por inspeção utiliza entrevistas e questionários com o propósito de evocar as opiniões subjetivas, e a compreensão dos usuários a respeito da interface. Os questionários podem ser usados com um número maior de usuários do que as entrevistas, pois estas podem consumir muito tempo.
Na avaliação experimental, o avaliador manipula diversos fatores associados com o projeto da interface, a fim de estudar os seus efeitos no desempenho do usuário. Normalmente, este método é aplicado em protótipos completamente desenvolvidos, requer um bom conhecimento de métodos experimentais, e demanda grande quantidade de recursos e de tempo.
Considerações Finais
Procurou-se neste trabalho sinalizar para a necessidade da realização de avaliações sistemáticas da qualidade e dos efeitos do software educacional. O uso de um programa de baixa qualidade pode afetar, de maneira desfavorável, a aprendizagem dos alunos. Este é um risco que os educadores não deveriam correr. É preciso que a avaliação dos softwares se torne uma prática comum nas instituições de ensino. Esta avaliação deve ser feita por uma equipe de especialistas, com base em critérios selecionados pela mesma. Costa (1999) acredita que a avaliação do software deveria envolver a participação dos professores.
É necessário enfatizar que o fato de um software ser considerado de boa qualidade na opinião de especialistas (avaliação orientada para o produto) apenas indica uma possível utilidade para uso educacional. Resultados de pesquisa realizada pela autora deste trabalho indicam que é preciso ir mais além e avaliar os efeitos da utilização do software em ambientes reais de aprendizagem: nem sempre os julgamentos dos especialistas se confirmam ao se empregar o programa com alunos (Silva, 1998).



clodoaldo de Oliveira Santos junior

Software Educacional

Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim com a palavra hardware não possuem tradução para o português.
Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.
Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.
Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.
Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma seqüência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.
Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.



Aluno: Cleomenes Santos Silva

Software educacional

Existe uma gama muito grande de Softwares Educacionais para cada área especifica (Português, Matemática, Ciências, Geografia, História, Inglês, etc), mas com algumas dificuldades em conceituar, classificar e estabelecer suas características ou, em qual dos tipos de softwares educacionais eles se encaixariam, o que facilitaria a seleção, utilização e avaliação dos mesmos.
A presença da nova tecnologia fora do sistema educacional não justifica a introdução prematura do produto na escola, antes do desenvolvimento de conceitos e estratégias didáticas adequadas, sendo necessária a competência do professor para estabelecer as possibilidades e restrições do novo meio, especialmente do uso de determinado software.
Pode-se se citar dois critérios básicos para a seleção do software:
a) deve possuir uma concepção sócio-psico-pedagógica clara e bem fundamentada;
b) que seja tecnicamente bem elaborado.
Afirma Valente (1999) que a informática educativa não é o computador como objeto de estudo, mas como meio para adquirir conhecimentos.
Afirma TAJRA(2001) que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura.
Texeira e Brandão (2003) afirmam que a utilização do Computador na Educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxilio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa.
Os Softwares Educativos estão diretamente ligados a classificação do uso do Computador na Educação de acordo com sua função: Tutor, Ferramenta e Tutelado.
• Função: "TUTOR". Este software desempenha o papel de "professor substituto" (exemplo: softwares tutoriais para ensino de Química, Física, Matemática e outros). Onde o computador apresenta certo material de uma dada disciplina.
Função: "Ferramenta de Trabalho". Este software é concebido para desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de gráficos, pesquisa de bases de dados, etc.
• Função: "Tutelados". Este tipo de software é concebido de modo que o aluno ponha à prova a capacidade dos computadores para resolver certos problemas ou concretizar certas idéias.
Jogo Educativo
• É uma atividade de aprendizagem inovadora na qual as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional especifico;
• Pode ser dois tipos: abstrato (jogos de palavras e quebra-cabeças) ou concreto (situações da vida).
Alguns softwares educativos se utilizam das diversas mídias que podem ser agrupados (som, texto, animação, desenho) mas não estimulam o desafio, a curiosidade e a resolução de problemas. Alguns softwares são rejeitados pelos próprios alunos que reclamam da reutilização de softwares educacionais, achando-os cansativos e sem atrativos.
Conclusão
Vimos que há diferentes abordagens de ensino que podem ser realizadas por meio do computador. É necessário que tenhamos sempre presente o fato de que alguns alunos se adaptam mais a um tipo de abordagem do que à outras, por isso ao invés de generalizarmos devemos levar em conta a maneira de aprender de cada um. A existência conjunta desses diversos modos de usar o computador traz uma grande diversidade de experiências, e, a decisão por uma ou por outra precisa considerar as variáveis que atuam no processo de ensino-aprendizagem. Podemos também concluir que o Software Educativo é todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa, mesmo aqueles que não foram programados com este propósito.



Aluna: Carla Accioly

SOFTWARE EDUCACIONAL: O DIFÍCIL COMEÇO


TEIXEIRA, Adriano Canabarro
BRANDÃO, Edemilson Jorge Ramos


Resumo: O presente artigo tem por objetivo discutir questões referentes ao papel do software educacional no processo ensino aprendizagem, bem como apresentar mitos criados em relação ao seu ciclo de vida, desde o desenvolvimento até a sua aplicação pedagógica. A idéia do professor como produtor de software é
explorada no sentido de apresentar uma alternativa viável e eficiente na construção de soluções informatizadas para o dia-a-dia em sala de aula.

Palavras-chave: Software educacional, formação docente.

1. Introdução

    Quando nos referimos ao uso do computador em Educação, a idéia de que as novas tecnologias vêm substituir o professor já não possui a força de outrora e, mesmo onde tal mito se faz ainda presente, justifica-se pela falta de informação e de esclarecimento sobre o assunto.
    Hoje, toda e qualquer tecnologia que possui potencialidades e características de comunicação e manipulação de informações, parece adequar-se perfeitamente as atividades ligadas à Educação, na medida em que o ato de ensinar/aprender consiste, sobretudo, em uma relação de comunicação por excelência.
    Marisa Lucena, ao analisar fatores determinantes da utilização do computador como ferramenta educacional, em Diretrizes para a Capacitação do Professor na Área de Tecnologia Educacional, conclui que o processo de informatização da sociedade brasileira é irreversível e que se a escola também não se informatizar, correrá o risco de não ser mais compreendida pelas novas gerações.
    A utilização do computador em Educação só faz sentido na medida em que os professores o conceberem como uma ferramenta de auxílio as suas atividades didáticopedagógicas, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento
de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa.


2. Produção ad-hoc de software educacional


    Dentre as várias formas de se desenvolver ambientes computacionais que favoreçam o processo ensino-aprendizagem, destacamos o software educacional, que segundo Lucena (1992) é todo aquele programa que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja a natureza ou finalidade para o qual tenha sido criado.
    Entretanto, continua Lucena, para que um software seja utilizado com finalidade educacional ou em atividades curriculares, é necessário que sua qualidade de interface e pertinência pedagógica sejam previamente avaliadas de modo a atender às áreas de aplicação a que se destina e, principalmente, satisfazer as necessidades dos usuários.
    Talvez as afirmações de Lucena pudessem hoje ecoar de forma mais eloqüente na medida em que os professores passassem de meros utilizadores de softwares educacionais, ou simples avaliadores, para idealizadores e produtores destes produtos, "desenvolvendo-os" de maneira a atender às necessidades e realidades específicas de seus alunos. Afinal, quem melhor do que o professor, com sua vivência diária com os alunos, conhecedor de suas realidades e anseios, poderia desenvolver um produto eficiente e pedagogicamente correto?
    Em outras ocasiões, provavelmente, esta idéia soasse como um projeto insano e inconseqüente. Afinal, afirmam técnicos, e uma grande maioria de professores, que construir software educacional é uma tarefa árdua, penosa e economicamente inviável para profissionais que não são da área da informática. Na verdade, com os avanços da tecnologia de software, a proliferação de linguagens de programação orientada ao objeto, as linguagens de autoria de tipo "arrastar e soltar", ferramentas WYSIWYG, engana-se quem pensa que o professor não pode ser agente ativo na construção de softwares educacionais.
    Esta idéia não é o único entrave associado à produção "caseira" de softwares educacionais. Outras pressuposições são feitas como, por exemplo:
    · Altos investimentos em hardware;
    · Altos custos com a formação de profissionais;
    · Necessidade de muito tempo para a produção;
    · Softwares de autoria muito caros;
    · Linguagens de programação de difícil manipulação para professores.
    Esta é a hora de esclarecer estas conclusões prematuras. Não há necessidade de se construir uma estrutura com grandes recursos tecnológicos e laboratórios de última geração, tampouco é preciso formar profissionais de alta competência tecnológica e titulação para a construção de software. Outra idéia que deve ser esquecida é a de que para cada hora de aula são necessárias 1000 horas de programação ou que os softwares de autoria e as linguagens de programação são as únicas ferramentas capazes de realizar tarefas de construção de um software educacional.
    É preciso que se desenvolvam mecanismos que torne a produção de softwares nas escolas uma atividade economicamente possível, adequada à formação profissional dos professores e coerente com a infra-estrutura tecnológica da escola e, principalmente passível de realização em tempo hábil.
    Foi pensando exatamente nisto que foram realizadas várias experiências no laboratório de informática da FAED, as quais resultaram na proposta de construção de software educacional utilizando tão somente os recursos de multimídia presentes em aplicativos de utilização maciça para ambiente windows, neste caso específico o Microsoft Power Point.
    Desta iniciativa vários projetos foram iniciados e devidamente concluídos com êxito por alunos do curso de Pedagogia da faculdade. 
    Desta forma pode-se afirmar categoricamente, que podemos substituir todas as dificuldades fantasiosas citadas e discutidas acima por uma única, concreta e determinante para a realização ou não de um software educacional por professores: A CRIATIVIDADE.


3. Utilizando power-point na produção de software educacional


    O programa Microsoft Power Point, em sua concepção inicial, foi projetado para a produção de slides e apresentações multimídia, entretanto, devido à própria natureza de seus recursos básicos e da interface gráfica que o hospeda, é possível propor projetos que envolvam outros tipos de aplicações como, por exemplo, banners, pôsters, folders, murais eletrônicos, softwares educacionais, etc.
    Os recursos oferecidos pelo programa, muitos dos quais representados na barra de ferramentas através de atalhos na forma de ícones, seguem a mesma lógica e representações simbólicas dos demais aplicativos da família Office da Microsoft. Por serem de fácil manipulação e possuírem ricos módulos de apoio ao usuário, inclusive um sofisticado Assistente de Autoconteúdo que auxilia na construção e formatação dos projetos, os procedimentos para a construção das telas de apresentação do projeto do software educacional serão suprimidos deste artigo.
    Uma vez realizadas todas as telas de apresentação utilizando os recursos tradicionais de inserção (novos slides, caixa de texto, wordart, figuras, formas, som, vídeo, etc.), de formatação (objetos, fontes, segundo plano, etc.) e de animação (conforme procedimentos descritos no manual do programa), configurar o projeto
realizado de modo a ser exibido não mais como uma simples apresentação, mas como um sofisticado software educacional multimídia que utiliza botões de ação, navegação baseada em hyperlinks, sons, efeitos de tela, etc.
    Durante as etapas de construção das telas (slides) que darão corpo ao projeto de um software educacional alguns comentários são importantes para aqueles que, pela primeira vez, se aventurarão nesta área:
    É importante definir a priori um detalhado roteiro didático-pedagógico com todas as informações e objetos a serem utilizados, os esquemas de navegação previstos,os níveis de interatividade, as ações previstas para cada botão, etc.
    Um bom roteiro inclui também um minucioso story-board com esquemas de utilização da tela (layouts) e definição de espaço a serem preenchidos pelos objetos na proporção e localização mais ou menos definitiva na tela.
    Todos os objetos a serem inseridos, sobretudo as imagens, devem constituir um repertório à parte, selecionado seja através de livrarias de cliparts, donwload na Internet, seja através de processos de digitalização.
    Vale ressaltar que durante todo o processo de construção das telas deve respeitar critérios de conformidade ao usuário para qual o projeto se destina, através da utilização equilibrada de textos, imagens, sons, vídeos, etc.
     Para que o resultado final do trabalho de construção das telas que farão parte do projeto de software educacional seja satisfatório, é sempre bom lembrar que uma avaliação feita por outros especialistas pode evidenciar, inclusive, falhas na composição formal do projeto ou na estética dos elementos que compõem as telas. Neste caso, a utilização freqüente de softwares educacionais pode auxiliar nas definições de padrões universalmente adotados na composição das telas, na distribuição das barras de navegação, na formatação do help, na construção da janela de confirmação de saída, etc.


4. Configurar a apresentação


    Clique no menu Apresentações e selecione a opção Configurar apresentação (acompanhe as opções da tela abaixo).
    Aqui a opção mais adequada em se tratando de uma produção de software é Apresentada em um quiosque (tela inteira).
    Feitas estas alterações, o projeto será apresentado sempre em tela cheia e a única maneira de finalizar o programa será pressionando a tecla ‘Esc’.


5. Configurando a transição de slides


    Ao selecionar a opção Transição de slides no menu Apresentações, todas as opções devem ser desabilitadas (conforme tela a seguir). Feito isto, estas configurações devem ser aplicadas a todos os slides clicando no botão Aplicar a todos.
    Configurada desta forma a apresentação, a única maneira de finalizar o programa será através da tecla ‘Esc’.
    As únicas exceções de transição de slide sem avanço com o clicar do mouse e sem avanço automático serão para as telas de abertura e telas que exigem obrigatoriamente transição temporizada. Nesses casos, o procedimento a ser utilizado começa por selecionar os slides não standard e determinar um intervalo de tempo na opção de avanço automático suficiente para a leitura das informações apresentadas ou para uma eventual narração ou efeito sonoro.
    Selecione novamente a opção Transição de slides no menu Apresentações. Nela, a única opção que deve ser habilitada é a que se refere ao avanço de slides automaticamente após... segundos. No exemplo abaixo a transição da tela de abertura para a próxima tela ocorrerá Automaticamente após 7 segundos.
    Essa configuração de avanço só deverá ser aplicada nas telas que fogem ao padrão de exibição, ou seja, que não necessitam de interatividade por parte do usuário para avançar. Assim sendo, utilizar a opção Aplicar e não Aplicar a todos.


6. Salvando o projeto


    Uma vez concluído o é possível finalizá-lo de modo que o arquivo gerado rode em abrir totalmente o programa PowerPoint. Na verdade, uma vez salvo o projeto como a extensão.PPS e não.PPT o arquivo é executado lançando somente a aplicação View do PowerPoint o que, para o usuário final, pode dar a entender que se trata de um verdadeiro módulo run-time (que roda independente da aplicação geradora).
    Uma vez que o projeto foi salvo no formato.PPS, o arquivo gerado torna-se independente do programa PowerPoint. Toda navegação, transição, ou efeitos sobre objetos devem ser produzidos de forma automática ou através de cliques em objetos definidos como botões de ação.


7. Considerações finais


    Embora se reconheça que a produção de software educacional de qualidade deve ser uma ação multidisciplinar, na medida em que muitas competências estão envolvidas neste processo, foi possível observar que, devidamente orientados e motivados, este pode ser apropriado por professores e utilizado com êxito na construção de pequenas aplicações destinadas a situações/problemas corriqueiros em suas salas de aula, não sendo necessários grandes investimentos de tempo ou recursos financeiros.


8. Referência bibliográfica


LUCENA, M. A Gente é uma Pesquisa: Desenvolvimento Cooperativo da Escrita Apoiado pelo Computador; Dissertação de Mestrado; Departamento de Educação,PUC-Rio; Rio de Janeiro: 1992.


POSTADO POR: LETICIA SANTOS QUEIROZ


Observação: Não consegui postar as imagens, por isso sugiro que vocês visitem a fonte para poder entender melhor o que foi postado.

TECNOLOGIA E ENSINO APRENDIZAGEM





O surgimento do computador foi um grande marco para o universo tecnológico, muito se foi feito para conseguir diminuir o tamanho das máquinas, como também softwares foram criados para facilitar e contribuir a interação entre usuário x máquina. Os mesmos estão sempre em processos de criação e aperfeiçoamento.


Afirma VALENTE (1999) que o enfoque da informática educativa não é o computador como objeto de estudo, mas como meio para adquirir conhecimentos. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio.


Os softwares educacionais marcam a contribuição da tecnologia para a educação, embora muitos profissionais da área não estarem preparados para utilizar dessas ferramentas e em vez de dinamizar suas aulas e assim facilitar a aprendizagem de seus alunos acabam dificultando ainda mais o processo ensino aprendizagem.



Afirma TAJRA (2001) que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Ir para um ambiente de informática sem ter o programa a ser utilizado é o mesmo que ir dar uma aula sem planejamento e sem ideia do que fazer.



Dessa forma é necessário que os professores conheçam as ferramentas que necessitem para ministrar suas aulas, pois só assim poderão utilizar delas de forma que contribuem para o ensino e a aprendizagem.



Fabrício Nicácio Ferreira.

Referências Bibliográficas:



VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. Disponível em: http://educatec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm.



TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade./Sanmya Feitosa Tajra. 3. ed. rev.atual e ampl. – São Paulo: Érica, 2001.



 http://www.webartios.com/articles/1828/1/Software-Educacional/pagina1.html#izz0x6F1KK92

WINDOWS X LINUX

Linux x Windows

Pesquisa indica que 39% das empresas norte-americanas utilizam Linux em suas aplicações. E no Brasil, como é a participação do pingüim no mercado corporativo?


Em dezembro de 2002, uma pesquisa do Goldman Sachs Group realizada nos Estados Unidos revelou que 39% das empresas daquele país fazem uso de Linux para alguma aplicação em suas atividades, principalmente em ambientes mainframe, data center, banco de dados e servidores. E no Brasil, como anda a utilização do Linux no mercado corporativo?

Uma pesquisa realizada em 2002 pela Fundação Getúlio Vargas indica que o Windows é líder disparado no mercado de desktops no Brasil, sendo usado por 97% das empresas consultadas. Em relação aos servidores, esse número cai para 57%, enquanto que o Linux fica com 8%.

O que faz a empresa migrar?

A velha discussão Windows x Linux sempre gera polêmica, pois os dois têm fiéis defensores de suas vantagens e aplicações no mercado. Para o analista de suporte da Mastery Consulting - especializada em infra-estrutura para ambientes de missão crítica -, Rodivaldo Marcelo, a escolha entre Linux e Windows depende das necessidades de cada empresa.

- Não defendo nem um nem outro. Tudo depende de como a empresa usa o sistema para que ele acabe com problemas e traga soluções. Às vezes, a escolha pode estar relacionada a uma questão de gosto, mesmo reconhecendo as qualidades de um outro - opina.

De acordo com o estudo do Goldman Sachs, as empresas americanas que adotaram o Linux levaram diversos fatores em consideração. Entre eles estão redução de custos, estabilidade e segurança do sistema. Neste ponto, os motivos que levam empresas brasileiras a optarem por Linux são muito semelhantes, pelo menos na opinião de Rodivaldo Marcelo.

- Um dos principais motivos é redução de custos, que é absurda em relação ao que se gasta com a utilização do Windows. A controvérsia surge quando se fala em TCO (Total Cost of Ownership/Custo Total de Propriedade), pois há quem diga que o uso do Linux sai caro em longo prazo, devido aos gastos com suporte e treinamento de pessoal – analisa.

O barato sai caro?

O TCO é um dos pontos abordados em outro estudo, este feito pelo IDC em 2002, a pedido da Microsoft. A análise mostra que as empresas que adotam Linux têm, em um prazo de cinco anos, um aumento nos gastos relacionados a contratação de pessoal; treinamento e manutenção.

Em relação ao Windows 2000 Server, a pesquisa mostra que o sistema requer menos tempo para instalação e configuração, o que representaria uma economia entre 11% e 22%.

Embora reconheça que o custo de suporte e manutenção do Linux seja menor, considerando-se fornecedores como RedHat e SuSe, o estudo do IDC diz que isto representa apenas 10% do TCO de uma empresa, admitindo, porém, que o Linux leva vantagem no ambiente Web.

- Para nós, o Linux é mais um competidor que tenta mostrar seu valor alegando que tem um custo menor. Mas apesar do custo ser baixo, sua manutenção é mais difícil. É como botar o filho para estudar em uma escola pública, buscando uma economia, e depois descobrir que a escola está a 50 Km de distância de sua casa – compara o gerente de Produtos da Microsoft, Eduardo Campos de Oliveira.

Experiência no mercado

Mas há casos conhecidos e amplamente divulgados pela mídia de empresas que migraram para Linux e só lucraram com isso. Algumas delas são o Metrô de São Paulo, a rede varejista Casas Bahia e a rede de lojas Renner, que começou a migrar para Linux em 1997.

Na Renner, essa migração teve início nos pontos de venda e hoje a empresa utiliza o Linux em todas as suas estações de trabalho e servidores, resultando num aumento de 40% na produtividade da equipe de vendas.

A Conectiva, principal distribuidora Linux no Brasil, não tem estudos sobre a utilização do pingüim no mercado corporativo brasileiro. Mesmo assim, o diretor de Produtos e Soluções da empresa, Rodrigo Stulzer, ressalta que o sistema é confiável para atender a todas as necessidades das empresas.

- No mercado de servidores, podemos dizer que já atendemos a 90% dos casos quanto ao uso desses aplicativos. Em relação aos desktops, também temos soluções para o usuário. Hoje, ele pode facilmente usar um aplicativo semelhante ao Office, além de um browser, um leitor de e-mails, entre outros – enumera Stulzer.

Reforço de peso

A utilização do Linux no mercado corporativo promete ganhar impulso com a criação do UnitedLinux, uma iniciativa de algumas das principais distribuições do pingüim em todo o mundo com o objetivo principal de aumentar e fortalecer a penetração do Linux no mercado corporativo.

Com a iniciativa, Conectiva, Caldera, SuSE e Turbolinux desenvolveram e lançaram, juntas, uma versão padronizada do Linux, exclusivamente voltada para o mercado corporativo. E o UnitedLinux conta com outras importantes adesões, como IBM e AMD, que uniram-se à iniciativa como parceiros de tecnologia.

Além disso, o Linux há tempos vem conquistando adeptos no setor público, como o governo do Rio Grande do Sul, que tem várias iniciativas relacionadas ao uso de software livre. As escolas do estado, por exemplo, foram informatizadas com a utilização de Linux, o que significou uma economia de 50%, segundo o site oficial do governo do Rio Grande do Sul.

LINUX X WINDOWS: AS VANTAGENS E DESVANTAGENS

Este trabalho, assim como a pesquisa teórica feita foram direcionados no sentido de identificar comportamentos específicos das variáveis que influenciam e são responsáveis pela escolha dos Sistemas Operacionais Windows e Linux, como melhor ferramenta para sua organização.

O conjunto de informações obtidas permitem demonstrar algumas variáveis que podem auxiliar o leitor na tomada de decisão na compra de um sistema operacional, assim como no melhor gerenciamento das atividades relacionadas com a tecnologia necessária para o seu dia-a-dia.

Resumidamente, este estudo tem como referencial teórico os fundamentos das características dos sistemas operacionais Windows e Linux, o atual cenário das empresas diante da tecnologia e os prós e contras, a história evolutiva destes assuntos e suas competências para dar suporte ao sucesso, assim como o desenvolvimento humano e suas necessidades únicas para atingir a excelência, utilizando a tecnologia como ferramenta para isso.

George Francisco de Almeida Oliveira

http://www.timaster.com.br/revista/materias%5Cmain_materia.asp?codigo=720
http://www.administradores.com.br/informe-se/producao-academica/linux-x-windows-as-vantagens-e-desvantagens/540/

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Softwares Educacionais

Existe uma gama muito grande de Softwares Educacionais para cada área especifica (Português, Matemática, Ciências, Geografia, História, Inglês, etc), mas com algumas dificuldades em conceituar, classificar e estabelecer suas características ou, em qual dos tipos de softwares educacionais eles se encaixariam, o que facilitaria a seleção, utilização e avaliação dos mesmos.
A tomada de decisão sobre o Software Educacional não deve ser determinada por razões políticas ou econômicas, pois isto exige uma atitude de certo modo navegável, como a do comandante de uma embarcação em alto mar: é necessário localizar a si próprio e encontrar um caminho enquanto navega. A presença da nova tecnologia fora do sistema educacional não justifica a introdução prematura do produto na escola, antes do desenvolvimento de conceitos e estratégias didáticas adequadas, sendo necessária a competência do professor para estabelecer as possibilidades e restrições do novo meio, especialmente do uso de determinado software.
Pode-se se citar dois critérios básicos para a seleção do software:
a)     deve possuir uma concepção sócio-psico-pedagógica clara e bem fundamentada;
b)     que seja tecnicamente bem elaborado.
Afirma Valente (1999) que o enfoque da informática educativa não é o computador como objeto de estudo, mas como meio para adquirir conhecimentos. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio.
Atender os objetivos educacionais previamente estabelecidos e, visando à sua efetividade pedagógica, é necessário que seu desenvolvimento conte com especialistas tanto das áreas de Educação quanto de Informática. Também como qualquer software, "os educacionais" possuem pontos fortes e limitações. É importante reconhecer quando um software é adequado para os objetivos curriculares pretendidos, podendo integrar-se, dessa forma ao contexto educacional.
Afirma TAJRA(2001) que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Ir para um ambiente de informática sem ter o programa a ser utilizado é o mesmo que ir dar uma aula sem planejamento e sem idéia do que fazer.
Texeira e Brandão (2003) afirmam que a utilização do Computador na Educação só faz sentido na medida em que os professores o concebem como uma ferramenta de auxilio as suas atividades didático-pedagógicos, como instrumento de planejamento e realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica, participativa e interativa.
Entretanto, quando nos referimos ao uso do Computador na Educação, a idéia que se transparece é que com a entrada dos computadores na educação, provoca insegurança em alguns professores menos informados que receiam e refutam o uso do computador na sala de aula, pois pensam que serão substituídos pela máquina.
Classificação e Características
O computador quanto ao seu uso pelo aluno pode ser classificado em duas modalidades: máquina de ensinar e ferramenta. Na primeira o aluno aprende o que o computador tem a lhe transmitir através de programas tutoriais, de programas de exercícios e prática, jogos educacionais, simulações e realidade virtual que é uma extensão da simulação sendo tridimensional e na segunda, o aluno constrói, instrui, modifica, inova, cria utilizando a máquina, nesta modalidade o educando utiliza aplicativo, resolução de problemas para elaboração de projetos usando uma Linguagem como por exemplo o LOGO, programas de controle de processo, programas de comunicação, etc.
Os  Softwares Educativos estão diretamente ligados a classificação do uso do Computador na Educação de acordo com sua função: Tutor, Ferramenta e Tutelado.
·        Função: "TUTOR".  Este software desempenha o papel de "professor substituto" (exemplo: softwares tutoriais para ensino de Química, Física, Matemática e outros). Onde o computador apresenta certo material de uma dada disciplina, o aluno responde, o computador classifica a resposta e segundo os resultados da avaliação, determina os passos seguintes. Trata-se de um tipo de produto baseado em exercícios de perguntas/estimulo-resposta.
·        Função: "Ferramenta de Trabalho".  Este software é concebido para desempenhar um conjunto de tarefas específicas, como a elaboração de gráficos, pesquisa de bases de dados, etc.
·        Função: "Tutelados". Este tipo de software é concebido de modo que o aluno ponha à prova a capacidade dos computadores para resolver certos problemas ou concretizar certas idéias.
De acordo com o uso do computador ira usar-se um dos tipos de software correspondente ao objetivo do uso. Tipos básicos de software: exercício e prática, tutorial, simulação, jogo educativo e gerenciados de ensino.
Função:  "TUTOR"
Software Tutorial
·        Pode apresentar habilidades, informações ou conceitos novos ao aluno, substituindo aulas, livros, filmes, etc;
·        Ensinam e controlam o progresso de aprendizagem;
·        Auxilio ao ensino;
·        Apresenta alguma informação e faz uma seria de perguntas, com uma limitada faixa de respostas possíveis.
Software de Simulação
·        É representação ou modelo de algum objeto, sistema ou fenômeno real. É uma imitação da realidade, geralmente explorando as capacidades dinâmicas do computador, a interação, os gráficos, os sons;
·        Funções principais: recreação, toada de decisão/solução de problema e ensino;
·        Existem dois tipos: simulação estática (sem participação do aluno) e simulação interativa (com participação);
·        São divertidos, convenientes, realísticos, facilitadores de retenção e transferência, econômicos e mais flexíveis perante o aluno.
Jogo Educativo
·        É uma atividade de aprendizagem inovadora na qual as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional especifico;
·        Pode ser dois tipos: abstrato (jogos de palavras e quebra-cabeças) ou concreto (situações da vida).
Função:  "FERRAMENTA DE TRABALHO"
Existe a idéia de que o processador de textos, editor gráficos, a planilha eletrônica são aplicativos que não foram feitos para o uso educacional, mas podem ser utilizados como ferramenta para o professor planejar suas atividades com exercícios, provas controle de notas, elaboração de relatórios e demais atividades do seu cotidiano escolar ou mesmo fora deste.
Função:  "TUTELADO"
Com o uso de Linguagens de Programação como por exemplo o LOGO que abre a possibilidade  para o desenvolvimento cognitivo, pois a exploração de um ambiente matemático para solução de problemas propicio a aquisição e a utilização de estratégias fundamentais para a construção do conhecimento.
Seleção, Utilização e Avaliação
Afirma TAJRA(2001) que professores buscam no mercado os softwares que se adaptam à sua proposta de ensino. Sem a preocupação dos repasses de conteúdos tecnológicos, o professor deverá ficar atento para uma real adequação dos softwares às suas ações na sala de aula.
Nesse contexto, o ideal seria que o professor efetuasse uma analise do software  para que se possa utilizá-lo de forma adequada às suas necessidades, verificando inclusive, quais os recursos oferecidos pelo próprio programa antes de ser adquirido pela escola.
Alguns softwares educativos se utilizam das diversas mídias que podem ser agrupados (som, texto, animação, desenho) mas não estimulam o desafio, a curiosidade e a resolução de problemas. Alguns softwares são rejeitados pelos próprios alunos que reclamam da reutilização de softwares educacionais, achando-os cansativos e sem atrativos.
Depois ter selecionado, utilizado e avaliado alguns entre vários softwares educativos, na categoria de função: "Tutor", pude concluir que alguns  estimulam o interesse em conteúdos multidisciplinar envolvendo em conteúdos de: Ciências. Matemática e Português de 1ª a 4ª série favorecendo a compreensão de conhecimentos específicos de forma lúdica e virtual, desenvolvendo a concentração, o raciocínio, a discriminação visual e a estimulação sensorial;  outros promovem a aprendizagem de conhecimento em Matemática de 1ª a 4ª série envolvendo sistema monetário e a função social de compra e venda, as operações de adição e subtração assim como a correlação dos símbolos numéricos e sua representação quer seja numérica ou por extenso, ordem crescente e decrescente, identificação e leitura em relógio analógico e digital discriminando os períodos do tempo (manhã, tarde e noite), de forma lúdica e prazerosa, assegurando aprendizagem significativa quer seja referenciada virtual ou sensorial; e também oferece múltiplos recursos para a construção de produção textual envolvendo narrativas, personagens, diálogos, acontecimentos, objetos variados e paisagens, facilitando e promovendo a coerência e coesão de textos e/ou histórias em quadrinhos, possibilitando à educação infantil e as séries ciclos iniciais do Ensino Fundamental, promovendo o interesse para a produção textual, envolvendo coerência, coesão e organização de idéias e/ou seqüência de fatos, com criatividade, envolvendo aspectos virtuais e sensoriais.
Na categoria de função: "Ferramentas de Trabalho", pude concluir que esses programas são abordados para o desenvolvimento de atividades de produção. A partir de um tema ou conteúdo, o professor  solicita aos alunos trabalhos que possam ser apresentados por meio do Windows (WordPad/Paint), Word, Excel e PowerPoint. Podendo também elaborar provas, controle de notas, elaboração de relatórios, atividadesetc.
Conclusão
Vimos que há diferentes abordagens de ensino que podem ser realizadas por meio do computador. É necessário que tenhamos sempre presente o fato de que alguns alunos se adaptam mais a um tipo de abordagem do que à outras, por isso ao invés de generalizarmos devemos levar em conta a maneira de aprender de cada um. A existência conjunta desses diversos modos de usar o computador traz uma grande diversidade de experiências, e, a decisão por uma ou por outra precisa considerar as variáveis que atuam no processo de ensino-aprendizagem. Podemos também concluir que o Software Educativo é todo e qualquer software utilizado com finalidade educativa, mesmo aqueles que não foram programados com este propósito.
Bibliografias
TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade./ Sanmya Feitosa Tajra. 3.ed. rev. atual e ampl. – São Paulo: Érica, 2001.
TEIXEIRA, Adriano Canabarro e BRADÃO, Edemilson Jorge Ramos. Software educacional: o difícil começo, CINTED-UFRGS, v.1 nº1, fevereiro de 2003. disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/adriano_software.pdf. acesso em 19/03/2007 (para documento on-line)
VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. disponível em: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm  acesso em 19/03/2007 (para documento on-line)

http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_1454/artigo_sobre_software_educacional

saulo santos da silva

SOFTWARE EDUCACIONAL

Juntando as traduções de soft + ware, pode-se inferir que software une o conceito de “leve”, “macio” com o conceito de “artigo”, “produto”. “Leve” porque não é palpável como o hardware (hard = duro). A tradução literal seria: artigo leve. Por isso, a palavra software, assim com a palavra hardware não possuem tradução para o português.

Softwares são programas de computador, que por sua vez, designam um conjunto de instruções ordenadas que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.

Dentre as diversas ferramentas que auxiliam os educandos no processo de aprendizagem tem-se o computador como um grande aliado. O computador, representando as diversas ferramentas da informática e os softwares educativos usados na educação, torna-se cada vez mais um amplificador de potencialidades na capacitação e aperfeiçoamento de alunos, professores e das próprias instituições de ensino.

Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.

Quanto ao enfoque dado à aprendizagem, um software educacional pode direcionar para uma aprendizagem algorítmica ou heurística. Em um software de aprendizagem algorítmica a ênfase está na transmissão de conhecimentos, na direção que vai do sujeito que domina o saber para aquele que quer aprender. No modelo algorítmico o desenvolvedor de software tem o papel de programar uma seqüência de instruções planejadas para levar o educando ao conhecimento. Já em um software orientado pelo modelo de aprendizagem heurística predominam as atividades experimentais em que o programa produz um ambiente com situações variadas para que o aluno as explore e construa conhecimentos por si mesmo.

Quando se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem, de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo, uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico

fonte:www.infoescola.com>informática
Carlos Eduardo S. Cavalcante

O papel da tecnologia da informação e comunicação na melhoria do processo de ensino e aprendizagem

Começa a se tornar comum nas escolas e universidades o uso de tecnologia da informação e comunicação (TIC) como recurso para melhoria do processo de ensino e aprendizagem. A incorporação de elementos multimodais incrementa os documentos digitais (isto é documentos com recursos de natureza multimídia) bem como melhora a acessibilidade a esses documentos. Isto vale para todos os indivíduos e também àqueles que possuem alguma deficiência. Trata-se de uma tecnologia que oferece múltiplas perspectivas as pessoas facilitando o processo de assimilação de algum conhecimento novo. Isto é ótimo para o processo de aprendizado.




Perceba que o conhecimento codificado em documentos (e outros textos) possui, em geral, diferentes representações e as pessoas, similarmente, têm diferentes capacidades de assimilarem novos conteúdos. Note ainda que o entendimento de um novo conceito e aquisição de novo conhecimento depende da maneira que ele é apresentado às pessoas. O processo de aprendizado é altamente dependente da maneira que o indivíduo aprende. Dessa forma, documentos digitais que incorporam múltiplos recursos, isto é, possui vários recursos multimodais e interativos (isto é de natureza multimídia). Utilizar tais recursos, por exemplo, torna mais fácil o ensino e aprendizado de conceitos abstratos já que apresenta o novo conceito sob diferentes perspectivas. Um exemplo evidente é o uso da simulação como recurso para facilitar o aprendizado de novos conceitos. Exemplos de uso applets são ilustrados em http://polymer.bu.edu/wamnet.html e http://www-groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/Java/index.html.


Vale observar que maioria do material de ensino disponível hoje na Web está no formato HTML, o que limita a possibilidade de apresentar conteúdos multimodal e interativo. Essa situação, contudo, começa a mudar com o uso da linguagem XML (Extended Markup Language) combinado com outras aplicações, tais como MathML, SVG e SMIL. A XML oferece mais flexibilidade comparativamente a HTML. Se considerarmos o uso de MathML (www.w3.org/TR/REC-MathML), vê-se que ela é uma aplicação que oferece aos usuários recursos para processar e exibir conteúdo de matemática na Web. Isto pode ser feito mais facilmente com o uso de uma ferramenta de autoria e browser Amaya (http://www.w3.org/Amaya/). Trata-se de uma ferramenta de código aberto disponibilizada pelo Consórcio W3C. Outras aplicações que podem ser utilizadas em conjunto com a XML compreendem SVG (http://www.w3.org/Graphics/SVG/) e SMIL (http://www.w3.org/AudioVideo/).




Embora as aplicações mencionadas acima (MathML, SVG e SMIL) já estejam disponíveis e possam ser utilizadas como recursos para incrementar o processo de ensino e aprendizagem, seu uso para este fim tem sido módico. Parte se deve ao desconhecimento e parte devido a falta de incentivos no sentido de aprimorar as formas atuais de aprendizado.

     Adicionalmente, observa-se que esforços de pesquisa têm se concentrado em estudos e testes empíricos, visando compreender e modelar a forma através da qual as pessoas executam suas tarefas, buscando-se capturar todos os aspectos das experiências e interações humanas no uso de ferramentas computacionais para o aprendizado. Nesse sentido, o ‘casamento’ do entendimento detalhado do ser humano com a compreensão aprofundada da tecnologia empregada permite a concepção e projeto de novos produtos.
Essa preocupação se estende ao uso das TIC’s visando a melhoria do processo de ensino e aprendizagem.   
      O uso das TIC’s na educação auxilia a compreensão de, por exemplo, conceitos abstratos visto que os estudantes podem alterar variáveis e verificar as mudanças resultantes. A disponibilidade do imenso armazém de dados que é a Web combinada com o uso de aplicações como MathML, SVG, SMIL oferece diversas perspectivas que podem ser exploradas pelo aprendiz, tornando a aquisição de novos conhecimentos mais fácil.
Perceba que as ‘fronteiras’ da sala de aula estão em processo de mutação, facilitando cada vez mais o processo de consulta, ensino, aprendizado e colaboração entre estudantes, professores e profissionais de várias especialidades. Uma modesta parcela dos educadores já percebeu a riqueza das TIC’s e como elas podem aprimorar o processo de aprendizado. Todavia, é preciso ampliar esse número de modo a gerar multiplicadores para que uma parcela maior da sociedade possa se beneficiar



Fonte: http://www.espacoacademico.com.br/074/74amsf.htm
                                                                                                 Vagner de Souza

domingo, 29 de agosto de 2010

Linux vs Windows : De que lado ficar?

E ai, ta dificil escolher né ?!?!
Futebol, política e religião são três assuntos tradicionalmente polêmicos e potencialmente violentos. Dezenas, centenas ou milhares de anos de discussão ainda não levaram as pessoas a uma conclusão geral sobre alguma destas questões, e provavelmente nunca levarão. Em uma escala menor, menos dramática, e que, provavelmente, não causou ou causará violência, surge outro debate sem fim: qual é o melhor sistema operacional?
Assim como nas questões citadas acima, existem dezenas de posições possíveis para o debatedor. Mas neste caso, a dualidade mais polêmica e mais importante é, sem dúvida, entre o Windows e o Linux. O espaço no mundo da informática é cada vez mais disputado e os produtores de cada sistema operacional especializam seus produtos, numa tentativa de adquirir uma quantidade cada vez maior de usuários.
Há alguns anos, a visão geral era de que, enquanto o Windows era um sistema operacional amigável e acessível, o Linux era algo reservado para usuários com um nível de conhecimento muito alto, que entendiam não apenas da interface do seu computador, como também das particularidades técnicas relativas ao próprio processamento de dados. Hoje em dia, este tipo de visão já não é tão difundida: computadores comprados até mesmo em lojas populares estão, cada vez mais, sendo equipados com Linux em vez do Windows. Por quê?
Esta pergunta fatídica tem dezenas de respostas, e também não analisa a questão por inteiro, pois a decisão de qual sistema operacional será utilizado pelo usuário não é, de forma alguma, definitiva. É um novo tipo de debate, no qual o debatedor pode ver através da perspectiva de seu oponente, trocando de lado à vontade, sem medo.

Até injeção na testa

Sem dúvida, o principal motivo pelo qual a popularidade do Linux cresce a cada instante é o fato dele, por definição, ser gratuito. É um sistema operacional open source, que pode, ao contrário do Windows, livremente ser adaptado e customizado para cada usuário, dependendo de seu nível de conhecimento. Para a maior parte da população, essa possibilidade de alteração e edição não é interessante, pois ainda requer uma habilidade técnica consideravelmente grande.
O primeiro aspecto a ser avaliado pelo usuário do Linux é a distribuição adequada às suas intenções. Existem dezenas de opções, desde aquelas mais amigáveis e simples, como Kurumin e Ubuntu, feitas para quem não tem intimidade com o ambiente Linux, até as mais complexas, como Debian e Slackware, orientadas para usuários com conhecimentos técnicos profundos.
A aquisição do Linux é muito simples. Usuários de conexão de banda larga podem baixar gratuitamente qualquer uma das dezenas de versões disponíveis, e aqueles que ainda utilizam linha discada certamente podem encontrar na banca mais próxima de sua casa uma ou outra revista que traz consigo, sem custo adicional, um CD com uma distribuição do sistema operacional em sua versão integral.
O Windows, por outro lado, é vendido normalmente, como um software qualquer. O custo, relativamente alto, é muito pouco atraente para usuários iniciantes. Redes de lojas que comercializam computadores estão, cada vez mais, optando por disponibilizar o Linux em suas máquinas, para reduzir seus preços e atrair mais clientes.

Primeira impressão

O primeiro contato que o usuário tem com o sistema operacional de seu computador recém-comprado é com a sua interface. Essa, tradicionalmente, é uma grande vantagem do Windows, cuja aparência sempre foi um foco de seu desenvolvimento. Porém, várias opções de ambientes gráficos alternativos estão revertendo essa situação, tornando o Linux um sistema operacional mais bonito, elegante e atraente.
Uma vez que o usuário se adapta à cara de seu sistema operacional, a compatibilidade com os programas mais úteis e populares torna-se o fator mais relevante. Este sempre foi outro estigma do Linux: o de não ser compatível com a maioria dos softwares utilizados pelo usuário padrão. Porém, os desenvolvedores notaram essa dificuldade de adaptação e, hoje em dia, qualquer distribuição Linux possui um sistema de gerenciamento de pacotes, que gera uma lista dos programas mais utilizados por usuários ao redor do mundo, e permite sua instalação de forma automática e simples.
Mas, para aqueles que ainda não estão satisfeitos com a facilidade crescente de encontrar seus softwares favoritos ou seus equivalentes para Linux, surgem diversas possibilidades de emulação do ambiente Windows, que permitem a utilização de programas individualmente ou até mesmo do sistema operacional inteiro.
Mesmo havendo essa possibilidade de rodar programas do Windows no ambiente Linux, essa troca ainda não é tão simples quanto parece. Jogadores vão se decepcionar com a perda de performance na tradução. O emulador de sistema precisa traduzir todo o conjunto de instruções de um ambiente para o outro, para então realizar a sua leitura. Esse é um processo que força muito a capacidade do computador, desvia recursos do pesado processamento de dados exigido para o funcionamento de jogos modernos, e, desta forma, acaba aumentando os requerimentos destes games, que já são normalmente altos.
Estes requerimentos eram um problema, pois uma boa parte dos equipamentos mais poderosos não era utilizável com o Linux, graças à incompatibilidade da arquitetura de hardware com o sistema operacional e à ausência de drivers. Hoje, a maior parte dos computadores pessoais é compatível com o sistema. Mas não se engane: isso ainda não satisfaz a necessidade de poder de processamento aumentada vertiginosamente pela emulação de sistema operacional.

Cada macaco no seu galho

Então, qual é a resposta da pergunta feita no começo deste artigo? Qual é o melhor sistema operacional? Windows ou Linux? Na verdade, esta é uma pergunta irrelevante. Não importa qual dos dois é melhor. No fim das contas, a decisão sobre qual sistema operacional vai ser mais adequado depende, principalmente, do tipo de usuário. Usuários casuais talvez prefiram a tradição e a popularidade do Windows. Talvez esta também seja a preferência de jogadores. Usuários com nível técnico mais alto talvez prefiram o Linux. Ou não.
Um sistema operacional não passa de um conjunto de ferramentas, produzidas para aproximar o software e o hardware, criando um processo de interação que seja, sobretudo, eficiente e confortável para quem utiliza o computador. Não há razão para confronto entre adeptos de Linux e Windows, e é inútil discutir qual dos dois sistemas é fundamentalmente melhor. Mesmo se um deles for, de fato, mais desenvolvido do que o outro, o que realmente importa é o conforto e a satisfação do usuário.

Por Carlos Rubens

Fonte: http://www.baixaki.com.br/info/273-windows-vs-linux-de-que-lado-ficar-.htm





Linux x Windows

                                                                Linux x Windows
Conheça as principais diferenças entre o Linux e o Windows

O Desktop
Na primeira vista, considero o desktop gnome muito mais bonito que o desktop do Windows XP, porém cada pessoa tem um gosto. Vamos dar uma olhada no desktop padrão do Windows e meu desktop Linux:

Desktop Windows

Desktop
Linux
















O menu iniciar do Windows XP devo confessar que é muito bem organizado (em relação ao Windows 98 por exemplo), mas a organização do menu do Linux é muito maior. Todos os programas são organizados por categorias como podemos ver nas fotos a seguir:

Menu Iniciar do Windows


Linux















O "Meu Computador" é o primeiro local que um usuário costuma buscar para acessar os arquivos no HD, CD, DVD, Disquete ou Pen Drive. No Linux estes locais podem ser acessados pelo menu "Locais" mas também estão no "Meu Computador" como podemos conferir. Não há muitas novidades e o usuário do Windows irá se familiarizar muito bem com o Ubuntu Linux. A única diferença que ele notará é o fato de que após colocar um CD ou DVD no drive não será possível retirá-lo pelo botão que se encontra no próprio drive. O disco ficará travado, por segurança, e só sairá quando alguém clicar com o botão direito em seu ícone e em seguida em "ejetar".
Esta opção é muito boa pois impede que alguém retire do drive o disco no meio de uma cópia de arquivos. O sistema não permitirá que o usuário ejete o disco caso o dispositivo esteja sendo utilizado.
O Ubuntu Linux monta automaticamente os CDs, DVDs, Câmeras Digitais e Pen Drives assim que conectados ao computador:

"Meu Computador" do Windows
"Meu Computador" do Linux
Gerenciar arquivos no computador é uma necessidade. Nada como fazer isso de forma fácil não é mesmo? No Windows as pessoas estão acostumadas com o "Windows Explorer" que copia, recorta, cola e move arquivos. Também o utilizamos para criar pastas, remover arquivos e até mesmo criar atalhos. No Linux isso não é diferente pois nele usamos um gerenciador de arquivos muito eficiente, o "Nautilus".
Os atalhos são os mesmos (Ctrl + C, Ctrl + V, Ctrl + X, etc) e o trabalho de copiar/mover arquivos geralmente não passa de um mero arrastar de mouse. No Nautilus ainda possuímos alguns recursos adicionais. No local onde fica a árvore de diretórios podemos colocar diversas outras informações como dados do arquivo/diretório, histórico dos locais visitados, locais comuns a serem visitados e até alguns emblemas para colocar nos diretórios facilitando a visualização. Como podem ver eu personalizei meus diretórios no Nautilus com emblemas de som, design, documentos, etc. Vale lembrar que o Nautilus, assim como o Explorer (à partir do Windows XP), grava CDs de dados diretamente. Basta ir ao criador de CDs, copiar tudo pra dentro e clicar em "gravar" com um CD virgem no drive. Também é interessante ressaltar que o Nautilus é o gerenciador de arquivos do Gnome, mas não é o único para Linux. No KDE (outro ambiente gráfico, afinal no Linux temos vários desktops diferentes para se utilizar) temos o Konqueror. Existem vários outros disponíveis para Linux:

Gerenciador de Arquivos do Windows
Gerenciador de Arquivos do Linux

O navegador de internet do Windows é o "Internet Explorer". Diversos usuários inexperientes chamam o Internet Explorer apenas de "Internet" e acreditam que é só clicar naquele ícone dele para poder entrar na internet. Não temos o Internet Explorer no Linux e eu acho isso muito bom. O Internet Explorer é de longe o navegador mais vazado da internet. No Linux podemos usar o Firefox, Mozilla, Galeon, Epiphany, Opera, Konqueror, dentre diversos outros. Eu costumo usar o Firefox que é de longe melhor que o Internet Explorer. A Microsoft recentemente copiou o recurso de bloquear popups em seu Service Pack 2 para Windows XP. Os usuários do Linux já usavam esse recurso a anos. O Firefox além de bloquear essas janelinhas chatas, ainda pode ser totalmente personalizado com temas e extensões. Pra se ter uma idéia da pra colocar previsão do tempo, checagem de e-mails, jogos e muito mais dentro do firefox. Além do mais ele navega por abas não deixando aquela sujeira com 500 janelas abertas ao mesmo tempo:

Navegador do Windows
Navegador do Linux

No Windows, quando vamos configurar alguma coisa no computador o primeiro lugar que visitamos é o Painel de Controle. Nele podemos configurar a aparência e recursos utilizados. No Linux isso não é muito diferente. Embora tenhamos 2 seções (uma para configurações do ambiente gráfico do usuário e outra para configurações do sistema que deve ser feita apenas pelo administrador) podemos ver grande similaridade entre os paineis. Este painel que mostrarei no Linux é o de peronalização do ambiente do usuário:


Painel de Controle-Windows

Painel de Controle-Linux

Os viciados em internet sempre utilizam mensageiros instantâneos. Ta legal... pra falar a verdade os não viciados também, todo mundo usa. No Brasil o mais popular é o MSN Messenger (isso mesmo. No Brasil! Lá no exterior o mais famoso é o YIM). Mas como conectar nele se a Microsoft não cria um cliente para Linux? Para isso temos diversos programas no Linux criados pela comunidade. Para aqueles que gostam de emoticons personalizados, janelas tremendo e webcams eu recomendo o aMSN messenger, porém eu gosto muito mais do meu GAIM. Com ele posso conectar ao mesmo tempo no ICQ, MSN, Jabber e GTalk. Vale lembrar que ele ainda se conecta no YIM, Zephir, Napster, Mirc e Gadu Gadu. A nova versão 2.0 do GAIM (que está para ser lançada) promete suporte a webcams e chat de audio, coisas que já estão sendo implementadas em outros programas. Confiram:

Messenger do Windows 
Messenger Linux

Tem gente que não assume mas é viciado(a) nos joguinhos do Windows. Bom, pra ser sincero com vocês o Linux tem joguinhos muito mais legais. Como exemplo cito o Frozen Bubble e o Super Tux. Porém vamos mostrar aqui, para acalmar alguns ânimos, que aqueles joguinhos de mal gosto que vêm no Windows também estão disponíveis no Linux.
Paciência, Paciência Spider, Freecell e Campo Minado:

Freecel Windows
Freecel Linux
Paciência Windows
Paciência Linux
Campo minado-Windows
Campo minado-Linux

Bom, no Windows temos que comprar uma suite Office pois não vem nenhuma não é verdade? E é bem caro por sinal (R$ 1.500,00 pela versão Standard). No Ubuntu Linux o Open Office já vem instalado por padrão. Veja o Open Office rodando em comparação com o Microsoft Office. Vale lembrar que o Open Office abre e salva no formato do Microsoft Office e possui recursos únicos como exportar diretamente para PDF ou para animações Flash (isso mesmo, você pode pegar aquelas apresentações de slides bonitinhas que recebeu por e-mail e converter para Flash com 1 clique).


Editor de Textos-Windows
Editor de textos-Linux



Talvez você deva se sentir incapacitado de exercer suas habilidades artísticas configurando os temas em seu Windows XP. Ele vem com o tema padrão (com variações Silver e Olive) e o tema clássico do Windows. Pra colocar temas em ícones é preciso fazer uma danada de uma gambiarra e para temas gratuitos a mesma coisa. No meu Desktop Linux eu passo horas trocando temas. Além de inúmeros temas que podem ser baixados gratuitamente pela internet, há infinitas combinações dos mesmo o que torna a personalização um trabalho agradável e complexo. Posso personalizar cores, formas, bordas de janelas, papéis de parede, posições de botões, fontes, ícones e muito mais. Ferramentas como o "Gnome-art" possibilitam listar todos os temas disponíveis na internet para download e a instalação remota na hora sem nem precisar abrir o navegador:

Windows
Linux

A famosa linha de comandos não poderia deixar de estar presente não é verdade? No Windows podemos usar o "Commander" para usar comandos do DOS. No Linux isso não é diferente. Utilizo meu "Gnome-Terminal" para rodar os comandos so Bash, a linha de comandos mais utilizada no Linux (isso mesmo, a mais utilizada. Existem várias outras, umas voltadas pra programadores, outras pra usuários, etc). Eu deixei o meu terminal branquinho mesmo apenas por preguiça, mas você pode deixar ele transparente, colorido, preto, da maneira que quiser.

Windows
Linux

O Linux possui algumas ferramentas interessantes que não são encontradas no Windows:

Relógio
É sempre bom estar com o relógio no horário não é verdade? Configurar a hora num desktop Linux é muito fácil e se quiser pode escolher o fuso-horário e pedir que o Linux atualize a hora automaticamente pela internet com o servidor atômico. Agora não tem desculpa pra perder a hora heim! O horário de verão também é atualizado pra que você não de aquele furo no trabalho chegando uma hora mais cedou ou pior... mais tarde!
Horário Linux

Você deve falar português, mas e se alguém quiser usar o Linux no seu computador e for... do Japão, por exemplo? Que tal dar a possibilidade do usuário escolher a língua com a qual vai trabalhar com o sistema? No Linux isso é possível. Lá no Windows nós temos que comprar a versão do Brasil, mas o Ubuntu, como a maioria das distribuições Linux, já é internacionalizado e tem suporte a diversas línguas:
Seletor de Idioma


É sempre bom manter todos os programas instalados no menu para facilitar o uso. 90% dos aplicativos instalados diretamente da internet pelo gerenciador de programas já entram automaticamente no menu, mas você pode instalar algum que não faça isso (geralmente pacotes criados por terceiros). O mesmo com aqueles jogos comerciais como Quake, Doom, Neverwinter, Wolfenstein, America's Army, etc. Para criar um atalho no menu é muito fácil, basta usarmos o "Editor de Menus" que também já acompanha o Ubuntu 5.10:
Editor de Menu

E as opções da internet? Elas estão no navegador, que no meu caso é o Firefox. Também há uma ferramenta para configurar a conexão via servidor proxy no Ubuntu. Vejam só:




Essas são algumas das diferenças entre o Windos e o Linux.

                                                                                                                         Ítalo Vinícius F.de Moura

Fonte: http://www.tuxresources.org/blog/winlin/