1. Introdução
O esquema tradicional de ensino ignora, em geral, um fator importante para o
aprendizado: a motivação. As pessoas preferem, usualmente, realizar atividades que lhes
tragam prazer e divertimento. Assim, não se pode ignorar um parâmetro como este na
determinação de critérios eficientes para o ensino de massa, especialmente, quando se
considera o uso de software educacionais.
Jogos de computador são exemplos de software para entretenimento que atraem
milhões de pessoas e movimentam bilhões de dólares por ano. A empresa de consultoria
americana Datamonitor (www.datamonitor.com) divulgou que as vendas de software de
jogos para computador e consoles no mercado americano e europeu alcançara a cifra de
US$ 10,9 bilhões em 2002. Em seu relatório
que quatro em cinco usuários de celulares estarão jogando jogos em celulares em 2005,
o que representa um universo de 200 milhões de consumidores na Europa Ocidental e
Estados Unidos.
Além da questão comercial, um outro aspecto pode ser considerado em relação à
atração exercida pelos jogos. Papert, o inventor da linguagem Logo, destaca [1] que,
atualmente, no mercado, encontram-se jogos sofisticados que envolvem conceitos
complexos até para um adulto. Apesar disto, adolescentes com faixa de idade entre 10 e
15 anos, motivados pela possibilidade de competirem com seus colegas, não só são
capazes de aprenderem estes conceitos, bem como de desenvolverem métodos para
otimizar este aprendizado, tendo em vista que quem mais rápido aprende, mais rápido
atinge as melhores marcas em competições. Por outro lado, é interessante notar que é
nesta faixa de idade que os jovens começam a perder o interesse por temas escolares.
Estes fatos apontam para a seguinte consideração: por que não utilizar alguns
dos princípios que norteiam o desenvolvimento de jogos para a implementação de
software educacional, de forma a torná-los tão atrativos quanto os jogos?
Neste contexto, este artigo discute no item 2 o que são jogos de computador, no
sub-item 2.1 como se classificam a suas interfaces, no sub-item 2.2 critérios de
navegação em ambientes de jogos e no item 3 critérios cognitivos a serem considerados
em sistemas multimídia para ensino. Com base nesses conceitos, no item 4, é descrita a
criação do software de ensino de computação gráfica Edugraph, com considerações
sobre a sua implementação nos sub-itens 4.1 e 4.2.
2. Jogos de Computador
Ao contrário do produto, as características técnicas dos jogos de computador são pouco
conhecidas. Um jogo de computador é um produto composto de três partes principais:
enredo ou trama, motor e interface interativa [2]. O enredo define os objetivos do jogo e
a sua definição pode requerer a participação de diferentes especialistas, tais como,
escritores, psicólogos, historiadores, etc. O motor controla a interação entre o usuário e a
sua interface. A implementação do motor pode envolver conceitos presentes em diversas
áreas da computação, tais como, computação gráfica, inteligência artificial, redes de
computadores, engenharia de software, etc. A interface interativa apresenta o estado
corrente do jogo e viabiliza a interação entre o jogo e o usuário. A sua implementação
pode envolver aspectos artísticos, cognitivos e técnicos.2.1 Interface dos Jogos de Computador
As características relevantes da interface de um jogo são o atrativo visual, a
compatibilidade com a trama e o alto nível de jogabilidade, o qual representa a
capacidade do usuário de fácil e rapidamente movimentar-se pelo ambiente do jogo e
acionar os recursos necessários para realizar uma nova jogada.
Critérios para medir o nível de compatibilidade de uma interface à trama de um
jogo envolvem a definição dos diversos tipos de jogos e de ambientes que eles
usualmente requerem. Os principais tipos de jogos são os de: estratégia, simulação,
aventura, esporte, RPG, passatempo, educação/treinamento e infantil [2].
Jogos de passatempo (cartas, xadres, damas, etc) usualmente requerem interfaces
2D simples baseadas em
marcas sobre o plano de fundo) [2]. Jogos de simulação (corrida de carro ou moto,
pilotagem de avião, etc) usualmente requerem realismo, por isto utilizam interfaces
baseadas em ambientes 3D e objetos poligonais sofisticados. A sofisticação visual, o
nível de realismo e a flexibilidade de interação baseada em diversas formas de
navegação no ambiente fazem das interfaces 3D as preferidas para o desenvolvimento
dos jogos modernos.
Apesar de diversas características de um jogo serem imprevisíveis, analisando-se
as peculiaridades dos títulos mais famosos [3], [4], é possível estabelecer os seguintes
critérios gerais para a classificação de suas interfaces 3D: 1) visão do jogador, 2)
ambiente e 3) projeção.
Dependendo da trama do jogo, a visão do jogador pode ser em 1
3
ou seja, o jogador tem a mesma visão do personagem do jogo, o que cria uma grande
sensação de imersão. Jogos de combate em ambientes 3D fechados usualmente utilizam
este tipo de visão. Note-se que a característica visual dos jogos em 1
interfaces 3D. A visão em 3
jogo, sendo ele, por exemplo, apenas um soldado, um exército ou um veículo. Esta visão
é também conhecida como
mundo e do(s) objeto(s) que cercam o(s) personagem(s). Note-se que jogos 2D com
personagens e ambientes limitados apresentam interfaces com visão em 3
porque, neste caso, o usuário tem visão total de sua localização no ambiente do jogo,
para onde e como ele pode ir e de qualquer alteração na área de interesse do ambiente.
Todas estas características tornam a interface do jogo atrativa e facilitam a interação.
Outras considerações são mencionadas no sub-item 2.2.
Os ambientes dos jogos podem ser classificados como: a) internos, b) externos e
c) siderais, sendo que podem ser criados ambientes mistos formados pelo uso alternado
dos tipos básicos. Os ambientes internos [Figura 1] são fechados, constituídos de salas e
suas interconexões, tais como corredores e portas, de forma similar à planta de uma
casa. Normalmente, estes ambientes são conhecidos como
freqüentemente encontrados em jogos em 1
Entertainment
provêm de fontes de luz como tochas ou
criados a partir de geradores de terreno ou por um mapa de altitude (malha triangular ou
quadrangular, na qual a coordenada “z” dos vértices representa altura). Usualmente, a
iluminação é natural, mas pode haver outras fontes de luz. Geralmente, os ambientes
externos simulam o céu através de uma caixa mapeada com texturas denominada de
sprites (texturas que se movimentam sobre a tela sem deixara (primeira) oua (terceira) pessoa. A visão em 1a pessoa torna a tela do computador o olho do usuário,a pessoa requera pessoa permite que o jogador se enxergue no cenário doGod’s eyes pois o usuário tem uma visão completa doa pessoa,dungeons (masmorras) e sãoa pessoa, tais como o Quake e o Doom, da ID. A iluminação é nitidamente artificial e geralmente estática porquespotlights. Os ambientes abertos [Figura 2] sãoSkyBox
naqueles que operam com aviões, tal como o
Os ambientes siderais [Figura 3] simulam o espaço sideral através da exibição de
estrelas, planetas, nebulosas e outros objetos espaciais. Geralmente, possuem
iluminação variável de acordo com as fontes de iluminações (sóis) disponíveis no
sistema sideral em que o jogo se desenrola. Exemplos de jogos que se caracterizam por
essa ambientação são
Ambientes tridimensionais são visualizados no computador através de projeções.
Em jogos, destacam-se dois tipos de projeções: 1) a perspectiva e 2) a axonométrica [5].
A projeção perspectiva é natural ao sistema ótico humano e é gerada através de raios
projetores que partem de um centro de projeção localizado no finito, o que acarreta a
perda de paralelismo entre linhas e é essencial para transmitir a noção de profundidade.
Por exemplo, ao entrar em um túnel longo, uma pessoa vê a porta de saída com
dimensão menor que a porta de entrada e, conseqüentemente, observa uma perda de
paralelismo das linhas laterais do túnel. A projeção perspectiva é praticamente uma
exigência em jogos em 1
com o que é natural ao olho humano. Alguns jogos em 3
perspectiva, como os da série
atrás do personagem de forma a aumentar o campo de visão do jogador e transmitir a
sensação de um jogo em 1
apresenta raios projetores que partem de um centro de projeção no infinito e incidem
paralelamente ao plano de projeção. Os objetos são rotacionados antes da sua projeção
no plano de forma a assegurar que se tenha uma visão tridimensional do mesmo. Como
este tipo de projeção não acarreta a perda de paralelismo entre linhas, a noção de
profundidade natural ao ser humano não existe. Jogos baseados em texturas e
conhecidos como jogos 2
tridimensionalidade. Jogos 3D reais utilizam usualmente este tipo de projeção quando a
trama do jogo se desenrola sobre planos onde mapas cartográficos ou vias são traçados.
Neste caso, o plano é visualizado de forma inclinada e de uma certa altura, não havendo,
assim, a necessidade da noção de profundidade. Entre os jogos nessa categoria
encontram-se jogos recentes de estratégia em tempo real, tais como
Dune
3D, como a
projeções perspectivas quanto com paralelas ortográficas, bem como movimentar e
posicionar a câmera para obter o tipo de visualização desejado.2.2 Critérios de navegação em ambientes de jogos
A incorporação de ambientes 3D aos jogos por computador levou a uma série de
questionamentos que se aplicam usualmente a ambientes virtuais. A causa principal
deste questionamento é o fato de que “dispor de um ambiente 3D não significa aumentar
a sensação de imersão do usuário no ambiente”. Um bom jogo 2D pode oferecer uma
sensação maior de imersão que um 3D, no sentido de que ele é capaz de envolver mais o
jogador em seu ambiente. Assim, faz-se preciso discutir os fatores chaves para a
implementação de interfaces 2D e 3D de jogos (critérios a-i), bem como aqueles
específicos para jogos 3D (critérios j-m) [6].
a) Exploração e descoberta: A maioria dos usuários de jogos não lê os manuais
quando começam a jogar. Eles esperam que a interface do jogo possibilite uma
navegação intuitiva que o capacite a descobrir e explorar recursos e funções.
b) Controles ao Alcance do Usuário: Em um ambiente virtual é desejável que o
usuário tenha controle sobre a cena, com total compreensão sobre o lugar ao qual
ele está se dirigindo e porque. Quando o ponto de vista é em 3º pessoa, o usuário
é capaz de se ver na cena e determinar como ele se move em relação a outros
objetos, o que aumenta a sua sensação de controle.
e) Guias: As guias são necessárias para conduzir o personagem para lugares
específicos do ambiente. O ambiente virtual 3D requer bons pontos de referência
para tornar a navegação fácil sem o auxílio de recursos adicionais como os
mapas presentes em determinados jogos de corrida, onde uma janela exibe a
visão do motorista e outra a posição do carro na pista.
f) Limites do Ambiente: Em jogos em ambientes abertos é importante que todos os
lugares visitáveis sejam interessantes e que os não-visitáveis fiquem fora dos
limites do mundo.
g) Reforço Positivo e Negativo: Uma ação correta realizada pelo usuário pode ser
notificada e resultar em algum tipo de recompensa, o que o incentiva a aprender
como realizar uma ação correta. Outra possibilidade é reportar uma ação
incorreta, entretanto, em muitos casos, é mais fácil reportar as ações corretas.
Além disso, o usuário poderá se sentir desafiado a sempre realizar uma ação
errada.
h) Movimentação
grande conjunto de objetos, mas os objetos de relevância na cena são aqueles
que têm significado para a ação que o usuário deve realizar. Assim, não
compensa associar visual sofisticado e animações complexas a objetos sem
significado para a movimentação do personagem.
i) Nível de Complexidade da Reação: Um erro comum e grave ao se definir um
jogo é exigir uma reação do usuário a cada objeto que surge na cena. Muitos
jogos de computador impõem limites ao número de objetos ativos na cena por
razões de performance, mas estes estão sendo superados pela evolução do
hardware. Assim, o número de objetos na cena deve ser limitado por razões
psicológicas porque o usuário pode se sentir “inundado” de informações se
houver muitos objetos ativos simultaneamente na cena de um jogo, não
importando quão lentos e irrelevantes eles sejam.
j) Visão do Jogador: A maioria dos jogos adota o ponto de vista em 1º pessoa
devido a dois fatores principais: facilidade de implementação e maior nível de
incorporação. Implementar é mais fácil porque o gerenciamento da percepção de
profundidade é bastante simples, pois associa tamanho à profundidade, ou seja,
se está perto, é grande, se está longe, é pequeno. O nível de incorporação é maior
porque a visão em 1º pessoa é natural ao ser humano. Em um jogo em 3º pessoa,
a experiência é mais complexa. A relação entre o usuário, o personagem e o
mundo permite mais oportunidades de interação.
k) Falta de Percepção de Profundidade: A estereoscopia é um processo de
percepção de profundidade baseado no fato do ser humano ter dois olhos
separados por uma pequena distância. Este método é mais eficiente para se
determinar a profundidade de objetos próximos ao observador. Para objetos
distantes, as pessoas usualmente determinam a profundidade com base em outras
referências, como, por exemplo, a linha de horizonte, nuvens, etc. No entanto, se
um observador subir e abaixar a cabeça suavemente, ele poderá distinguir
melhor o posicionamento relativo de objetos distantes. Um recurso do jogo
versus Animação: Um ambiente virtual pode dispor de umDoom
forma a aumentar o senso de profundidade.
l) Gerenciamento do Ponto de Vista do Jogador: Em um mundo virtual 3D, o
usuário pode tentar ver a parte de trás da cena. Para uma apresentação em 3º
pessoa, pode-se considerar a possibilidade de travar a câmera, mas os usuários
logo desejarão movê-la. Assim, ao se construir a cena, o recomendado é
posicionar e apontar a câmera para lugares passíveis de visualização e adicionar
algumas restrições.
m) Suporte à Navegação e ao Direcionamento: Em mundos virtuais com liberdade
total ou parcial de movimentação, uma questão importante a ser considerada é
como especificar a ação: “quero ir até lá”. Outra é: se o usuário aponta para um
lugar e diz “vá para aquele local”, o sistema deve levá-lo até o local e deixá-lo
virado de frente para um objeto daquele local? Se sim, corre-se o risco do
usuário ficar boa parte do tempo olhando paredes. Uma solução para estes
problemas é a criação de um sistema de navegação com alvo que, quando
ativado, direciona o personagem para um local, mas que, durante o
deslocamento, permita que ele realize alguns outros movimentos, rotação em
torno do seu eixo, por exemplo. Neste caso, dosa-se a liberdade com facilidade
de movimentação. Adicionalmente, alvos secundários ou um esquema
alternativo podem ser utilizados para movimentar rapidamente o personagem
para um local específico.3. Conceitos cognitivos em sistemas multimídia de ensino
Os jogos modernos utilizam diversas mídias integradas, como texto, animação, vídeo,
áudio, etc. Logo, o desenvolvimento de um jogo ou de um software educacional deve
considerar conceitos cognitivos que orientem a combinação destas várias mídias.
A relevância de apresentações multimodais é baseada no fato de que o uso de
símbolos com explicações verbais mostrou-se mais efetivo do que apresentações visuais
(gráficos e/ou texto) ou explicações verbais separadamente. Este efeito é justificado em
termos de um modelo para a memória humana que indica que ela é capaz de processar
paralelamente informações apresentadas em dois modos diferentes: visual e sonoro [7], [8].
Apresentações multimídia transmitem um conjunto de informações que variam
em termos de importância para o aprendizado [9]. Um conjunto de regras cognitivas que
envolvem, por exemplo, formas, tamanhos e cores, pode ser considerado na
classificação da informação em uma escala de prioridades de assimilação.
Mayer e Moreno [10] têm examinado a integração de som, texto e animação em
um sistema multimídia de aprendizado. Eles concluíram que animação com som
(informação visual e sonora) têm se apresentado mais eficiente do que animação com
texto (informação visual apenas).
Lowe [11] estabelece quatro pontos importantes a serem considerados na
mudança de sistema educacional baseado em figuras estáticas para outro baseado em
animação: (1) animações apresentam um maior conteúdo de informações; (2) durante a
animação, o observador tem pouco tempo para observar e processar informações; (3)
animações complexas requerem mais atenção para integrar informações refletidas em
muitas mudanças em diferentes partes de cada quadro da animação; e (4) o observador
necessita armazenar informações dos quadros anteriores e posteriores em uma memória
de trabalho limitada durante um intervalo de tempo substancial, o que divide a sua
atenção entre diferentes partes da transmissão.4. Edugraph
Edugraph [12] é um software em desenvolvimento para o ensino de computação gráfica.
O foco de interesse é computação gráfica devido aos seguintes fatores: 1) o grande uso
de recursos gráficos em diversos programas populares e 2) o aprendizado de conceitos
referentes a esses recursos se baseia na filosofia “a necessidade faz o aprendizado”, o
que não garante o aprendizado e torna o usuário dependente de pacotes.
Uma análise dos principais conceitos abordados em um curso introdutório de
computação gráfica indica que um sistema de ensino destes conceitos deve considerar os
seguintes fatores:
a.
espaço 2D para o 3D;
a possibilidade de estender os conceitos abordados de forma mais simples nob.
aprendizagem de rotação é facilitado pelo uso de rotações;
propiciar alto nível de experimentação e interatividade, ou seja, o processo dec.
empiricamente no mundo real com aqueles aprendidos formalmente, por exemplo,
transladar um carrinho de plástico no chão é operacionalmente similar a transladar
um carro no mundo virtual;
criar um ambiente que permita ao aluno correlacionar conceitos adquiridosd.
trabalho para otimizar o processo de aprendizado;
explorar o potencial lúdico envolvido neste tipo de ensino e no seu ambiente dee.
acordo com critérios cognitivos, descritos no item 3;
expor os conceitos neste ambiente através de uma série de mídias integradas def.
A menos da questão educacional, jogos de computador satisfazem muitos destes
critérios, ou seja, jogos usualmente fornecem um ambiente lúdico dotado de interface
com alta interatividade e visual sofisticado, composto por várias mídias integradas e, em
alguns casos, esquema multiusuário de interação, envolvendo colaboração entre
jogadores. Logo, programas educacionais podem referenciar técnicas envolvidas no
desenvolvimento de jogos e, assim, a definição do Edugraph seguiu a concepção de unir
métodos educacionais com técnicas de jogos de computador.
O Edugraph opera com uma interface interativa com acesso a diferentes mídias
(vídeo, hipertexto, áudio, animação) e imersão em um ambiente 3D. Para garantir que
este sistema tenha o almejado valor pedagógico, a sua interface foi definida
considerando-se os tópicos abordados nos itens 2.1, 2.2 e 3.
O Edugraph opera com um ambiente 3D com visão em 3
personagem representa o aluno. O objetivo com este tipo de ambiente é aumentar o
nível de interação do aluno, favorecer a navegação e permitir que o aluno contraponha
gráficos 2D com 3D, o que é um fato relevante em cursos de computação gráfica. Além
disso, este tipo de ambiente propicia treino em navegação em ambientes 3D, fato
importante quando o aluno tiver que trabalhar com objetos 3D. O processo de
navegação considera as questões mencionadas no item 2.2, e utiliza, por exemplo, guias
sonoras e visuais para orientar o aluno no ambiente.
O ambiente do Edugraph foi definido como uma espécie de túnel 3D formado
por paredes angulares que mudam de direção, simulando um “zigue-zague” [Figura 4].
A idéia é associar alterações de ângulos de parede a níveis de um jogo, no qual o
jogador só passa para o próximo nível se completar o anterior.
Em uma das paredes de cada nível do túnel há uma porta com um botão [Figura
5]. O acionamento deste botão abre uma porta e transporta o aluno para um outro
mundo. Uma determinada tarefa realizada com sucesso neste novo mundo faz com que
o aluno volte para o nível do túnel no qual ele se encontrava e o capacita a prosseguir
para o próximo nível. Assim, a concepção do túnel serve para orientar o aluno sobre o
estágio no qual ele se encontra, não permitindo que ele misture o nível de aprendizado
com as tarefas a serem realizadas, bem como para desafiá-lo e incentivá-lo a progredir
no estudo.
Ao ativar o procedimento associado a uma porta, há um enquadramento na tela
da área interna da porta, a qual se abre e ativa uma nova tela, de forma a dar a sensação
ao aluno de que está entrando em um novo ambiente. Este outro mundo significa a
ativação de programas que exibem hipertextos, vídeos e animações gráficas, ou então a
inserção do aluno em ambientes 2D ou 3D, nos quais ele poderá exercitar os conceitos
aprendidos. O ambiente 3D de teste irá permitir, por exemplo, que o aluno modele
sólidos e o 2D que ele resolva questões em hipertexto. O vídeo será utilizado basicamente para introduzir conceitos [13]. Sua produção
será baseada na técnica de cromaqui, que consiste em filmar um palestrante
apresentando conceitos em um cenário com fundo azul e, em seguida, substituir o fundo
por gráficos, imagens ou animações relacionadas ao conceito apresentado [Figuras 6a e
6b].
O áudio, além do uso na exposição de conceitos, será também utilizado em
conjunto com informações visuais para notificar a realização de operação correta ou
errônea. Áudio 3D [14] será utilizado de forma simples nos ambientes 3D de teste para,
por exemplo, simular som de colisão ou reforçar a percepção de profundidade. Áudio
interativo [15] só deverá ser utilizado em uma futura versão multiusuário.4.1 Implementação do Edugraph
A implementação do Edugraph está baseada na biblioteca gráfica OpenGL [16] e em
módulos do DirectX da Microsoft [17], tais como o DirectSound para a reprodução de áudio
e o DirectShow para a reprodução de vídeo. Programas de modelagem são utilizados para a
geração e exportação do ambiente tridimensional. Como a OpenGL e o DirectX têm suas
rotinas escritas em C, a linguagem de desenvolvimento escolhida foi a C++.
A escolha deste ambiente de implementação foi baseada em uma análise de
motores de jogos,
implementação de jogos [18]. Tamanho, confiabilidade, performance e documentação
de código, além de restrições como o uso de placas gráficas, foram fatores que
induziram a implementação do Edugraph a partir do zero.
A implementação ficou dividida em duas partes: 1) funções (recursos básicos
que o sistema necessita para se tornar operacional) e 2) conteúdo (informações sobre os
conceitos a serem ensinados). Atualmente, a maior parte do esforço se concentra no
desenvolvimento das funções do sistema. Ele já conta com o túnel 3D, deslocamento de
personagem com detecção de colisão, exibição de vídeo, acionamento de navegador
para a exibição de hipertexto e recursos mínimos de áudio. Ainda faltam implementar o
deslocamento do personagem com animação hierárquica (o personagem movimenta
braços e pernas) e os cenários de trabalho em 2D e 3D, no qual o aluno realiza
atividades de modelagem de sólidos. Em termos de conteúdo, a descrição dos conceitos
em páginas HTML já está pronto, no entanto, ainda falta complementar o material com
animações, produzidas em GIF animado e/ou em Flash, vídeo e áudio. A produção de
vídeo fará uso extensivo da técnica de cromaqui.
Os cenários de trabalho 2D e 3D serão implementados em OpenGL. O cenário
3D permitirá que o estudante exercite conceitos de modelagem de sólidos através de
malhas poligonais e operações pré-definidas [Figura 7]. A intenção não é implementar
um modelador de sólidos, logo, malhas pré-definidas serão armazenadas de forma que o
aluno possa manipular objetos em um esquema de posicionamentos e operações que
resultem em um novo objeto, cuja malha também já esteja armazenada. Técnicas
específicas permitem que as malhas sejam definidas e armazenadas de maneira
otimizada [19], permitindo alta interatividade.
Uma versão do Edugraph deverá estar disponível para teste até o segundo
semestre de 2002.
4.2 Versão Web do Edugraph
No meio do segundo semestre de 2001, após o começo da implementação do Edugraph,
foi lançado o
multimídia integrada em ambientes 2D ou 3D e passível de publicação na WWW
(
Levando-se em consideração os aspectos do Director 8.5, uma equipe começou a
implementar o Edugraph nesse pacote. Nas experimentações feitas até o momento é
possível visualizar o ambiente 3D do Edugraph (túnel com as texturas), o personagem
3D com animação (importada do 3D Studio Max) e movimentação de câmera através do
ambiente [Figura 8]. Futuramente, será possível migrar todo o sistema para a WWW, o
que amplia o público usuário e facilita o acesso ao software, bem como possibilita que
algumas tarefas, como aquelas desenvolvidas nos cenários de trabalho 3D, possam ser
realizadas de forma colaborativa. Além disso, o esforço de desenvolvimento fica
concentrado em recursos específicos do aplicativo, ao invés de recursos básicos.5. Conclusão
Até o presente momento, não foi detectado nenhum software educacional com os
aspectos e objetivos do Edugraph, o que o torna pioneiro na área, mas dificulta
avaliações. Uma comparação com outro software baseado em jogos e voltado para o
ensino de conceitos da área de biologia [21] resultou na seguinte constatação: o
Edugraph não incorporou ao seu ambiente uma trama (enredo), o que é um componente
crucial para tornar um jogo desafiador. O aspecto lúdico e desafiador do Edugraph ficou
centrado em sua interface, o que não é uma garantia de estímulo ao usuário. Estudos
estão sendo realizados no sentido de se corrigir este problema [22].
Outra tarefa é elaborar um processo detalhado de avaliação do aprendizado
baseado no desempenho de seus usuários. A indústria de jogos tem usado métodos para
avaliar esse tipo de software [23], entretanto, no caso de software educacional,
certamente o correto é recorrer aos métodos de avaliação recomendados por psicólogos
e pedagogos. Assim, a avaliação do Edugraph será feita com o auxílio desses
profissionais.Fonte: http://www.design.ufpr.br/lai/arquivos/IHC2002_Edugraph.pdf
Vagner de Souza
Macromedia Director 8.5 [20], um poderoso software para a criaçãoWorld Wide Web) com interação mono ou multiusuário.possibilitar trabalho colaborativo entre os estudantes.a pessoa, no qual umpermite que o personagem se mova levantando e abaixando a cabeça, de. Esse tipo de recurso é muito utilizado em jogos de simulação, em especial,F1 World Grand Prix da Eidos Interactive.Privateer I e II da Origin Systems.a pessoa, pois a visualização do ambiente tem de ser compatívela pessoa com projeçãoTomb Raider da Eidos Interactive, posicionam a câmeraa pessoa. A projeção paralela ortográfica axonométrica1/2D utilizam a projeção axonométrica para simular aEmperor - Battle for, da Westwood e Star Trek Armada, da Interplay. Note-se que bibliotecas gráficasOpenGL e o Direct3D da Microsoft, permitem trabalhar tanto comWireless Gaming, a Datamonitor informa
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